El videojuego más reciente en la franquicia de Fallout nos recuerda la amenaza de la destrucción, mutuamente asegurada, con mucho humor negro.
¿Cómo sería una guerra nuclear? Una manera de imaginarla podría ser visitar Greenbrier, un centro turístico de cinco estrellas en las montañas Allegheny de Virginia Occidental, el cual contiene un búnker subterráneo, otrora secreto, pensado para albergar a miembros del Congreso en el caso de un ataque. Todavía está prohibido entrar al búnker, pero ahora está disponible un paseo virtual del centro turístico Greenbrier, cortesía de Bethesda Game Studios, en su videojuego de más reciente circulación, Fallout 76.
Jugar Fallout 76 es convertirse en un sobreviviente de un ficticio mundo postapocalíptico, penado para dar una idea de cómo habría sido la vida si la Guerra Fría se hubiera calentado. Como en los otros juegos de la franquicia, Fallout 76 sigue a los sobrevivientes después de que éstos salen de sus refugios, conocidos en el juego como “bóvedas”, después de que una guerra termonuclear mundial ha calcinado la civilización occidental. En un mundo caótico despojado de sus instituciones tradicionales, los jugadores son obligados a valerse por sí mismos, recogiendo comida limpia y agua, construyendo refugios y organizando comunidades.
La estética de la era atómica ha sido lucrativa para Bethesda Game Studios, la cual ha vendido millones de estos juegos; ninguna película, programa de TV o videojuego postapocalíptico ha tenido más éxito comercial que esta franquicia. Fallout es “esta idea de una sensibilidad de la década de 1950, de 1940, pero luego se desvía de nuestra línea temporal y se vuelve una locura”, dice Pete Hines, vicepresidente principal de mercadotecnia mundial y comunicaciones de Bethesda. “¿Cómo sería si Estados Unidos mantuviese esa sensibilidad, pero con muchísima más tecnología con energía nuclear y avances ridículos como autos cohetes y sirvientas robot?”
Al contrario de los juegos anteriores, Fallout 76 está pensado para múltiples jugadores. Por primera vez en la historia de la franquicia, los jugadores deben trabajar junto con, o en contra de, otros. El juego le rinde homenaje a Greenbrier al incluir un centro turístico llamado White Springs, una copia digital llamada así por la ciudad en Virginia Occidental donde está la instalación real: White Sulphur Springs. White Springs es una recreación fidedigna de Greenbrier, hasta los pisos con baldosas de ajedrez y el florido papel tapiz verde diseñado por Dorothy Draper.
Fallout 76 asume un tono casualmente absurdo con una normalidad forzada que enfatiza la inquietante atmósfera postapocalíptica. Por ejemplo, una sala de prensa en el búnker contiene fondos televisados del Capitolio en Washington, D.C., junto con efectos del clima, como si la nieve falsa en TV pudiera consolar a unos ciudadanos que viven en un invierno nuclear. Vault-Tec, una compañía ficticia, vende membresías a las bóvedas de puerta en puerta y sirve como un Gran Hermano de hecho, vigilando constantemente y compilando informes detallados del comportamiento de los habitantes. Vault-Tec puebla sus refugios con mascotas caricaturescas y tutoriales inspirados en los tristemente célebres simulacros escolares de seguridad de agacharse y cubrirse de las décadas de 1950 y 1960. una película de horror con una vibra insolente.
El búnker de Greenbrier ha sido legendario desde hace tiempo entre el personal de Bethesda, del cual Hines dice que casi celebró un evento en el centro turístico por Fallout 3, de 2008, ya que está demasiado presente en los dichos populares de la ciudad natal de la compañía. (La logística de transporte resultó ser onerosa; Greenbrier es una ubicación remota por una razón). “Estamos en D.C., así que oímos o nos enteramos de política todo el tiempo”, comenta él. “Sabemos sobre el Greenbrier, y su lugar en mantener la continuidad del gobierno y el hecho de que hubo una ‘bóveda’ allí”.
Resulta que la nostalgia funciona incluso para las cosas que preferiríamos olvidar. La carrera armamentista de la Guerra Fría ahora ha quedado lo suficientemente en el pasado para que podamos jugar a la aniquilación nuclear, incluso cuando eventos actuales nos siguen recordando que esa posibilidad espeluznante persiste.
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Publicado en cooperación con Newsweek / Published in cooperation with Newsweek