Por: Natalia López
Puebla, Pue. A partir de junio de este año la Organización Mundial de la SALUD (OMS) incluirá por primera vez el trastorno por videojuegos o juegos digitales como una enfermedad mental en la undécima edición de la Clasificación Internacional de Enfermrdades (CIE-11).
Sin embargo, las implicaciones al tratamiento tendra que ver con las situaciones que subyacen al trastorno en sí, es decir, “las manifestaciones de la conducta adictiva que tienen que ver con aspectos de personalidad, biológicos y del medio ambiente”, señaló Quetzalcóatl Hernández Cervantes, coordinador del Doctorado en Investigación Psicológica de la Universidad Iberoamericana Puebla.
En entrevista para este medio, el académico afirmó que este trastorno afecta aspectos físicos del individuo, lo que puede mermar su salud, ante la inactividad y la alta exposición visual a una pantalla; así como aspectos psicológicos como la falta de interacción con otras personas y limitar las habilidades sociales, lo que puede incidir en el desempeño académico o laboral, así como en el desarrollo personal.
Hernández Fernández apuntó que pese a lo que se cree, hay estudios que demuestran que quienes más lo padecen no son niños o adolescentes, sino adultos jóvenes de 20 a 35 años, quienes por alcanzar cierto nivel en el juego de Jan de convivir con la pareja, familia o amigos; presentan trastornos del sueño, grandes períodos de inactividad física o incluso pueden llegar a perder el empleo por llegar tarde o no asistir a trabajar.
“No es malo jugar videojuegos pues pueden ayudar a desarrollar ciertas habilidades. La principal afectación tiene qu de todo con la interferencia en las relaciones sociales y las actividades personales, académicas o laborales”, reiteró Quetzalcóatl Hernández.
Respecto de las señales de alerta para detectar el trastorno, el especialista mencionó el dedicar más de cuatro horas al día en el videojuego, pues no se cumpliría el periodo de actividad física que recomienda la OMS e implica un riesgo para la salud. Hay que estar atento también a la interferencia con las actividades diarias ante la preferencia por permanecer en el juego, dependiendo del juego que se trate.