Durante mucho tiempo Nintendo limitó a sus icónicas estrellas, como Mario y Zelda, a sus consolas. Sin embargo, en los últimos años Nintendo ha comenzado a implementar un cambio de estrategia gradual, expandiéndose para llegar a un público más amplio mediante películas, parques temáticos y otros productos derivados.
“Hay un límite en el número de personas en el mundo a las que puede llegar una consola”, reconoció en junio Shigeru Miyamoto, el creador de Mario Bros, en una reunión de accionistas de la empresa pionera de los videojuegos en Japón.
Este giro estratégico se constata con la apertura de un museo dedicado a la historia de la empresa el mes pasado en Japón y el de un espacio dedicado al gorila Donkey Kong en el parque Universal Studios de Osaka, el próximo 11 de diciembre.
Nintendo también apostó por la pantalla grande. Después del éxito de taquilla de Super Mario Bros el año pasado, el grupo prepara una secuela para 2026 y también una película basada en el universo Zelda.
“Desde hace diez años hay realmente un giro de 180 grados en la estrategia del fabricante, en general beneficiosa”, sostiene Florent Gorges, editor y autor de libros sobre la historia del gigante japonés del entretenimiento.
Según él, la reticencia histórica de Nintendo a explotar sus licencias se explicaba en parte por el “conservadurismo” de la empresa, con sede en la antigua capital japonesa de Kioto, una ciudad relativamente hermética. “Había esta cultura del secreto llevada al extremo en Nintendo, muy inquieta ante las novedades”, afirma.
Además, la firma salió “considerablemente escarmentada a principios de los años 1990 tras confiar su licencia de Mario a Hollywood para una película que generó críticas casi unánimes”, agrega este experto.
EL CAMBIO DE ESTRATEGIA DE NINTENDO A PARTIR DE DOS CONSOLAS DECEPCIONANTES
Las semillas de este giro estratégico se plantaron en el comienzo de la década de los 2000, cuando dos de sus consolas (Nintendo 64 y GameCube) empujaron la compañía a un proceso de reflexión interna.
El presidente de entonces, Satoru Iwata, anunció un plan de acción: “Hay que expandir la población de jugadores llevando el virus de los videojuegos a personas que no hayan sujetado jamás un mando”.
Las siguientes dos consolas, concebidas bajo esta premisa, se situaron entre los dos mayores éxitos comerciales de Nintendo: la DS, una máquina portátil con dos pantallas, y Wii, controlada con ayuda de un mando a distancia, que superaron cada una de los 100 millones de ventas.
Después del siguiente fracaso comercial de las dos consolas, la 3DS y sobre todo la Wii U, Iwata enmendó su estrategia: el objetivo sería dar a conocer al mundo entero a los personajes de la marca, más allá de los videojuegos.
Nintendo se puso entonces a “vender peluches y golosinas, haciendo que sus personajes estuvieran presentes en la vida cotidiana de los consumidores”, pormenoriza Hideki Yasuda, analista del gabinete Toyo Securities.
“Vimos los productos Nintendo inundar hasta los supermercados, cuando antes había que madrugar para encontrar dulces de alguno de sus personajes”, añade Florent Gorges.
PERO CONTINÚA SIENDO UNA EMPRESA DE VIDEOJUEGOS
Al colocar a sus héroes en todo tipo de productos, Nintendo se considera ahora como una verdadera “agencia de talentos” para sus personajes. A veces comparada con Disney, Nintendo ha creado un modelo gigante distinto al estadounidense, que multiplica las adquisiciones de franquicias para desarrollarlas internamente, según el analista Kensaku Namera de Nomura Securities.
La firma japonesa continúa siendo ante toda una empresa de videojuegos, con más de un 90 por ciento de su facturación procedente de las consolas y los juegos Switch, afirma este especialista.
Para el resto de medios, Nintendo se concentra en lo que puede “hacer por ella misma” y colabora con otros actores, como Universal Studios para las atracciones de Mario, y otros estudios o realizadores externos para las películas.
Nintendo se inspira más en otra franquicia japonesa de éxito mundial y también nació de un videojuego, Pokémon, cuyos derechos se gestionaron durante un tiempo.
Su ejemplo “verdaderamente empujó a Nintendo a explotar más sus franquicias”, afirma Namera. En palabras del analista, muchos niños aman a Pikachu y compran sus peluches incluso si no juegan a los videojuegos. Para Nintendo, “exponerlos a personajes como Mario o Yoshi puede servir de detonante” para atraerlos hacia sus consolas. N
(Con información de AFP)