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Videojuegos independientes en México: creatividad, tecnología y el impacto de la inteligencia artificial

Publicado el 9 de noviembre, 2025
Videojuegos independientes en México: creatividad, tecnología y el impacto de la inteligencia artificial
México ha dejado de ser únicamente un lugar que consume esta industria para convertirse en un punto clave para la creación de estudios independientes o indies. (Especial / IAG)

UNA TELEVISIÓN DE CAJÓN PARPADEA EN UNA HABITACIÓN donde un ventilador gira con pereza. En el suelo un niño de nueve años sostiene con fuerza un control gris de Super Nintendo. Mientras afuera cae la tarde, adentro el tiempo se detiene; Mario Bros acaba de saltar sobre una tortuga amarilla de caparazón verde…Para quienes crecieron en los noventa, esa escena era común. Los videojuegos eran una ventana a Japón o Estados Unidos, a mundos imposibles donde la palabra “México” casi nunca aparecía. Hoy, décadas después, los que nunca soltaron el control ahora reescriben la historia.

En el país seis de cada 10 mexicanos son videojugadores (gamers), que representan un total de 72.6 millones de personas, según un análisis de la consultora The CIU, con corte al primer semestre de 2025. Sin embargo, México ha dejado de ser únicamente un lugar que consume esta industria para convertirse en un punto clave para la creación de estudios independientes o indies, pequeñas empresas sin respaldo de grandes editoras, las cuales operan con mayor libertad creativa y suelen explorar géneros experimentales o dirigidos a nichos específicos.

Existen varios casos de éxito de juegos indies mexicanos. Uno de ellos es Mulaka, desarrollado por el estudio independiente Lienzo, con sede en Chihuahua que, en su momento, incluso llegó a consolas de última generación como Xbox One, PlayStation 4  y Nintendo Switch. Es un título de acción y aventura en 3D que coloca al usuario en la piel de un chamán tarahumara que debe luchar contra la maldad que corrompe la tierra utilizando los poderes de los semidioses.

Otro ejemplo es Greak: Memories of Azur, de Navegante Entertainment y publicado por Team17, donde tres hermanos —Greak, Adara y Raydel— deben huir de una invasión de criaturas llamadas Urlags. También disponible en Xbox, Nintendo Switch, PlayStation y Steam, la plataforma de distribución digital de videojuegos para PC. En el terreno móvil o para celular, el estudio HyperBeard tiene un vasto catálogo con títulos como KleptoCats y Adorable Home.

Si bien el mercado de juegos independientes mueve más de 5,000 millones de dólares a escala global y está creciendo cerca del 20 por ciento cada año, y en América Latina más del 70 por ciento de los estudios indies se concentran en México, Argentina y Brasil, de acuerdo con Altered Ventures —el fondo de inversión especializado en gaming fundado en 2016—, México aún enfrenta retos.

LOS DESAFÍOS: IGNORANCIA Y MIEDO

Mario Valle, socio fundador de Altered Ventures con más de 27 años de trayectoria en la industria, identifica dos desafíos principales que frenan el crecimiento del sector en la región. El primero es la ignorancia institucional.

“Muchos tomadores de decisiones en el gobierno y el sector privado desconocen datos fundamentales: que la industria de videojuegos vale 200,000 millones de dólares a nivel mundial, que el jugador promedio tiene 35 años o que 49 por ciento de los videojugadores son mujeres. Esta falta de conocimiento se traduce en políticas que obstaculizan en lugar de facilitar, como el impuesto del 8 por ciento a los videojuegos en México”, explica en entrevista con NW Noticias, el también exdirector para Latinoamérica y de desarrollo de negocios de Electronic Arts, una de las empresas gigantes de la industria con títulos como ‘FIFA’ hoy ‘EA Sports FC’, ‘Sims’ y ‘Battlefield’.

El segundo desafío es más profundo y personal: el síndrome del impostor. Después de viajar por mercados emergentes durante 15 años, Mario ha observado un patrón consistente: “Hay muchísima inseguridad de los creadores y creadoras. Hay un fenómeno cultural y humano que yo siempre sintetizo con la expresión mexicana de ‘no se la creen'”.

Mario Valle, socio fundador de Altered Ventures. (Cortesía)

Esta inseguridad contrasta dramáticamente con la confianza de emprendedores en Silicon Valley o Europa. “Si tú platicas con un desarrollador de videojuegos estadounidense, canadiense, suizo o francés, estos individuos se la creen durísimo y quieren conquistar el mundo cada vez que hacen algo. Desgraciadamente en mercados emergentes no es la constante“.

“SÍ HAY MUCHOS GAMERS NACIONALES, PERO MEXICANOS QUE CONSUMAN LOCAL, NO”

Para Antonio Uribe —mejor conocido como Fáyer—, cofundador y director del estudio HyperBeard de la Ciudad de México (CDMX), hasta su salida en 2020, una de las mayores barreras que enfrentan los desarrolladores independientes en el país, es la desinformación. La mayoría comienza a hacer juegos sin preguntarse si alguien más ya hizo algo similar que pudiera servirles de guía. El conocimiento técnico es solo el primer obstáculo; luego vienen los errores relacionados con marketing, monetización y aspectos administrativos y legales.

El consumidor mexicano, aunque numeroso, consume principalmente juegos “triple A”, es decir, videojuegos de alto presupuesto, producidos por grandes compañías y que se caracterizan por una gran calidad y gráficos de última generación.

“Hacer juegos no es algo fácil. Uno asume que al jugar Mario ya puedes crear algo, como si por ver una película fueras director. Primero está el conocimiento técnico y una vez alcanzado, imagina que eres joven y te juntas con tus amigos para crear un videojuego, pero no sabes cómo vender la experiencia. La historia más común en México, por desgracia, es empezar a ciegas (…) Sí hay muchos gamers nacionales, pero mexicanos que consuman local, no, prefieren más opciones como ‘Halo’ y ‘Pokémon’”, dice en entrevista con NW Noticias el ingeniero en computación por la UNAM, quien actualmente se dedica a la consultoría para empresas de tecnología y videojuegos, con su experiencia en desarrollo, gamificación, producción y diseño narrativo, entre otras áreas.

En sus palabras, por esa falta de conocimiento no pudo monetizar un proyecto cuando era estudiante. Su primer juego lo lanzó a finales de 2011, TapTap Piñata, destinado para celular. “Al final el juego no pasó a ser nada mayor, lo habrán jugado cerca de miles de personas en total, pero en mi interior algo había cambiado”, añade de esa vivencia. Más tarde llegó a un estudio en donde volvieron a reestrenar este título en 3D, pero ahora bajo el nombre de Super TapTap Piñata.

Antonio Uribe, cofundador y director del estudio HyperBeard de la Ciudad de México (CDMX), hasta su salida en 2020. (Especial)

En 2014 creó junto a su colega Juan Pablo o JP el estudio HyperBeard. Tan solo el primer año estrenaron tres juegos: Bouncing Dude, Palabraz y Muertitos, etapa en donde programar era uno de sus roles principales. Años después, en 2016, idearon KleptoCats, un juego que se convirtió en un éxito al conseguir millones de descargas, pero la mayoría no vinieron de usuarios mexicanos, sino de gente de otros países como Estados Unidos y China.

Respecto al tiempo invertido en cada proyecto, Uribe explica que este variaba. “La primera versión de ‘TapTap Piñata’ tomó apenas unas semanas; ‘Bouncing Dude’ requirió uno o dos meses, porque eran ideas muy sencillas. En cambio, ‘The Balloons’ necesitó entre 10 y 15 meses de trabajo”, detalla.

A tenor del ingeniero, bastaría con que 10 por ciento de los gamers mexicanos comprara un juego nacional para que se convirtiera en un éxito dentro del mercado independiente. “Sin embargo, muchos se preguntan por qué invertir su tiempo y dinero en algo hecho por unos jóvenes que no tiene la calidad de los títulos grandes. Entonces, el nicho de consumidores indie es tan pequeño que no es suficiente para mantenerte. Además, no existe un espacio digital o físico que, al menos una vez al año, reúna a los creadores y al público interesado”, afirma.

En sintonía con esta falta de espacios, México celebró apenas en octubre el Supernova Indie Games Fest, el primer festival dedicado exclusivamente a los videojuegos independientes, realizado en la Expo Reforma de la CDMX. Al final, el éxito temprano de Uribe se debió a su agilidad: hacer juegos pequeños que pudieran completarse en meses, permitiéndole aprender rápidamente de cada interacción. Pero este camino no es igual para todos. Algunos desarrolladores pueden tardar hasta ocho años en ver su obra ejecutada.

Supernova Indie Games Fest. (Especial)

LA IA Y EL VIBE CODING: UN FENÓMENO DEMOCRATIZADOR

Frente a este escenario, la inteligencia artificial (IA) está redefiniendo las reglas del desarrollo independiente. El concepto de “eficiencia 10x” es fundamental para entender su impacto. Antes, un pequeño estudio necesitaba entre siete y 10 personas para armar un juego que tardaba tres años en completarse. Ahora tres personas con las herramientas adecuadas pueden hacer el mismo trabajo en menos de 12 meses, con la calidad y complejidad que antes era exclusiva de equipos más grandes. La IA busca eliminar la barrera del conocimiento técnico e impulsa un fenómeno democratizador en el que todos puedan crear un proyecto.

Herramientas como Cursor y Claude Code permiten que personas sin conocimientos profundos de programación creen prototipos funcionales, un tema que engloba el vibe coding, una metodología de desarrollo de software en la que una persona utiliza lenguaje natural (como todos hablamos) para dar instrucciones a un modelo de lenguaje grande (LLM) de inteligencia artificial a fin de que la IA genera el código funcional. Este enfoque, popularizado por Andrej Karpathy, busca que el individuo se enfoque en la idea o el resultado deseado en lugar de escribir código manualmente.

Vibe coding fue una palabra acuñada por Karpathy que trataba de representar un fenómeno que comenzó a finales de 2022 y principios de 2023 con el lanzamiento de ChatGPT. Muchos desarrolladores lo usaban para que les ayudara a corregir o desarrollar código desde cero. Personas sin conocimientos de programación lograron lanzar proyectos personales e incluso comerciales gracias a estas tecnologías”, señala Mario Valle.

El auge de la IA aplicada al desarrollo de software se intensificó en los últimos 28 meses. Además de lo logrado por OpenAI con ChatGPT, su módulo Codex se consolidó como el corazón de esta transformación: un modelo capaz de traducir lenguaje natural a código informático y de actuar como asistente de programación.

“Pero los dos productos estrella son Cursor, una de las startups más populares en Silicon Valley, creada por tres jóvenes de poco menos de 25 años, que es una especie de Word, un Entorno de Desarrollo Integrado (IDE). Cursor se convirtió de la noche a la mañana en un programa que ayuda a gente sin saber programar a tirar código (instrucciones que le dicen a una computadora qué hacer) y a producir proyectos. El otro es Claude Code, un asistente de programación de Anthropic”, agrega.

La democratización igual aborda el costo, apunta Mario Valle. Herramientas como Unreal Engine y Unity redujeron sus precios hasta hacerse completamente gratuitas, lo que eliminó las barreras económicas.

“Por ejemplo, Unreal Engine, un programa que sirve para crear videojuegos, animaciones, experiencias 3D y hasta películas —todo dentro de un mismo entorno visual y que requiere un conocimiento en programación—, nos entregó un proceso de democratización, pese a ser lento, porque el costo de este programa, junto a Unity, fue bajando y bajando hasta ser completamente gratis”, refiere el experto.

Ahora, con la irrupción de la IA, la democratización entra en una nueva fase: “Imagina el salto para quienes ya sabían hacer videojuegos toparse con estas herramientas; nos exponenciaron 10x”.

“Basta con mirar los pequeños estudios. De pronto los creadores se encuentran que tienen no una, sino siete herramientas de vibe coding. Un equipo de dos o tres personas que tardaban en desarrollar un videojuego tres años, hoy lo hacen en menos de uno. Además, antes se requería más personal. En mercados emergentes como América Latina, el caso de México, todo esto se perfila como una grandísima oportunidad para aquellos que ya están generando títulos”, resalta Mario, un hombre de cabello plateado y barba espesa que habla con la calma de quien lleva años en la industria.

“LO QUE MÁS DISFRUTO ES REUNIRME CON PERSONAS QUE ADMIRO Y APRECIO. ESO ES CREAR VIDEOJUEGOS INDIE”

Pese a las ventajas que ofrece la inteligencia artificial, no todos se muestran convencidos. Cuando le preguntamos a Fáyer por el papel de la IA en los videojuegos independientes, su respuesta es tajante. Para el consultor, esta industria no solo representa un negocio o un producto, sino también un medio artístico.

Aunque ha probado algunas herramientas en situaciones específicas —por ejemplo, al programar en Blender con Python—, Antonio considera que los resultados rara vez son satisfactorios. En la mayoría de los casos, dedica más tiempo a corregir errores que a desarrollar el proyecto por cuenta propia.

Respecto a las traducciones, reconoce que las aplicaciones de IA podrían parecer útiles, pero prefiere limitar su uso a los idiomas que domina. “No quiero un texto en un idioma que no pueda verificar”, sostiene. Una traducción automática puede resultar comprensible, pero pierde matices y calidad.

 

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Su proyecto más reciente, Pancito Merge, refleja esa filosofía. La idea surgió tras jugar títulos del mismo subgénero —merge games o juegos de fusión— y pensar: “Me gustaría un juego así, pero con pan dulce mexicano”; sobre todo en un país donde el consumo per cápita anual de pan es de 33.5 kilogramos. El objetivo es sencillo: alcanzar la puntuación más alta al fusionar panes, evitando que la bolsa se llene por completo.

Para materializar el concepto contactó a la artista Vanila Ryder, cuyas ilustraciones de pan dulce ya existían antes del juego. Juntos desarrollaron el proyecto en un mes y lo lanzaron como prototipo. El título alcanzó a decenas de miles de jugadores, apareció en medios especializados y provocó una ola de cariño inesperada: “Personas que compartían fotos comiendo pan me mandaban mensajes tipo ‘mira lo que tu juego me hizo’”, recuerda.

Antonio está convencido de que todo ese proceso se habría perdido si hubiera comenzado el juego con ayuda de una IA. “Lo que más disfruto de hacer videojuegos es reunirme con personas que admiro y aprecio. Tener un motivo para hablar sobre lo que nos apasiona. Es como cocinar con tu familia: puedes ir a un restaurante, pero nada se compara con preparar algo junto a tu abuela o tu mamá mientras conversan. Eso es crear juegos indie. Eso es lo humano”, concluye este amante de la concha gourmet con mantequilla. N

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