¿Dónde estamos hoy en el ámbito de la realidad virtual? Es difícil negar el atractivo de este sistema, pero la primera ola de dispositivos domésticos resultó ser demasiado costosa, o intimidante, para la mayoría de los usuarios. Sin embargo, esto no ha evitado que empresas como Oculus, HTC y PlayStation traten de llegar a un público más amplio, y una segunda ola de dispositivos de realidad virtual busca atraer a los compradores con precios más bajos, hardware más sencillo y una mayor cantidad de juegos.
Ante ello, Newsgeek presenta una reseña de Oculus Quest, un audaz enfoque intermedio de la realidad virtual que pretende disipar las preocupaciones de los consumidores informales.
Oculus Quest representa un verdadero avance para la realidad virtual. Tiene un precio accesible de 399 dólares. No tiene ataduras: es un dispositivo inalámbrico que no se conecta a una computadora. Es una pieza autosuficiente de hardware sofisticado que también resulta ser fácil de usar. Quest no es intimidante como como los juegos de realidad virtual más antiguos; todo lo que tienes que hacer es pulsar el botón de encendido para activarlo. Combina la tecnología inalámbrica ligera que encontramos en el Oculus Go con el rastreo de movimiento y la presencia manual que se encuentra en Oculus Rift, el cual es más poderoso (pero depende de una computadora).
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“El rastreo de posición y los controladores Oculus Touch son importantes para la profundidad del juego y para obtener una experiencia más rica. Para nosotros, ese fue un punto muy importante en el Quest”, declaró a Newsweek Sean Liu, director de Administración de Hardware de Oculus.
Como pieza de hardware, Oculus Quest es prácticamente a prueba de tontos. Lo enlazas con tu teléfono celular, registras una cuenta y listo. La configuración te da una reconfortante cantidad de control para determinar tus propios límites. Una vez que lo enciendes, una cámara te presenta la habitación que te rodea. Los controladores Touch te permiten determinar un espacio de juego, similar a trazar un contorno con tiza. Cuando te acercas a los límites de tu espacio, aparece un muro virtual para hacerte saber que estás a punto de chocar con ellos.
A continuación, un sencillo tutorial te guía paso a paso por las instrucciones básicas. Debido a que utilizan controladores Touch, los juegos Oculus Quest te permiten interactuar con objetos de realidad virtual como lo harías en la vida real. Comenzarás arrojando un avión de papel o disparando una pistola de dardos. Una vez que estés inmerso en el juego, estarás agitando un sable láser en Vader: Immortal, o trabajando como cocinero en un restaurante para robots en Job Simulator. Y son los juegos, más que el hardware, lo que representa el siguiente gran reto para el mercado de la realidad virtual.
“El contenido es el rey”, dice Liu. “Nuestro próximo gran esfuerzo será aumentar el número de juegos de calidad para la plataforma”.
El próximo gran esfuerzo no provendrá únicamente de Oculus. La realidad virtual es todavía una plataforma en ciernes según los estándares de la industria de los videojuegos, y si hay algo que le importa a esa industria es una base de instalación robusta. Cuanto mayor sea el número de unidades vendidas, tanto más fácil es lograr que los desarrolladores de juegos creen contenido para tu plataforma. Liu señala que el objetivo para la industria de la realidad virtual es alcanzar un total combinado de 10 millones de unidades de realidad virtual tan pronto como sea posible.
“Lo que esa cifra tiene de especial es que no está vinculada con Oculus Quest. Nuestra idea es que HTC, PlayStation y nosotros nos sumemos, en conjunto, a una gran base de hardware”, señala. “Es necesario tener una amplia base para que el aspecto económico funcione”.
La biblioteca de juegos para Oculus Quest es su eslabón más débil. Como pieza de hardware, no hay mucho de qué quejarnos (aunque la duración de dos a tres horas de su batería podría mejorar en cierta medida), pero con relación al software no hay, ni de cerca, una cantidad de juegos como a la que la mayoría de los consumidores están acostumbrados. Esto no quiere decir que no haya buenos juegos. Beat Saber es un emocionante juego rítmico en el que destruyes notas musicales que aparecen de repente utilizando un par de sables láser. Google Tilt Brush te permite dibujar y esculpir objetos en 3D en distintos entornos serenos, como un bosque bajo un claro cielo nocturno. Y Superhot VR es un estilizado juego de tiro que sincroniza el paso del tiempo con tus movimientos en el juego, lo que te permite esquivar balas al estilo de la película Matrix.
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Si bien los juegos representan el futuro inmediato de la realidad virtual, Liu afirma que Oculus aún tiene mucho que averiguar para su visión a largo plazo.
“En diez años queremos reducirlo al tamaño de un par de gafas”, dice. “Pero no existe una sola innovación que nos ayude de inmediato”.
Esto se debe a que reducir el tamaño del hardware de realidad virtual hace que los desafíos sean aún mayores. Colocar todos los componentes informáticos en un pequeño paquete incrementa la densidad de calor. Cualquiera que ha utilizado una computadora portátil muy potente durante un periodo largo sabrá cuánto se puede calentar un hardware portátil. Atarlo al rostro hace que esto se vuelva todavía más complicado. También existen límites físicos al aspecto óptico, explicó Liu. Ahora mismo, existe una distancia mínima que debe recorrer la luz dentro de los cascos para que las pantallas funcionen, así que no se trata simplemente de encogerlo.
Y todo esto depende de que una sólida audiencia y una amplia biblioteca de juegos impulsen las ventas que se necesitan para alentar la inversión continua. Al parecer, la realidad real permanecerá con nosotros un poco más.
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Publicado en cooperación con Newsweek / Published in cooperation with Newsweek