Dreams empezó como un videojuego para crear juegos pero ahora se sabe que podría llegar mucho más allá…
Media Molecule es un desarrollador que está preparando el escenario para una nueva manera de jugar videojuegos.
Dreams, su proyecto más reciente, es un juego para crear juegos. Se trata de una colección de herramientas intuitivas que abarcan todos los aspectos del desarrollo de juegos: música, animación, modelado 3D, lógica y todo lo demás. Es obvio que el concepto está dirigido a personas con ideas creativas.
Y aunque Dreams todavía está en desarrollo (se espera que este año lancen la versión para PlayStation 4 de Sony), ya ha formado una sociedad en un ámbito en el que jamás se han visto los videojuegos: el teatro.
POTENCIAL EXPANSIVO
Con su llamado a los profesionales y aficionados creativos, el proyecto despertó el interés de Punchdrunk, compañía de teatro mejor conocida por su producción de “Sleep No More”, una interpretación inmersiva de la tragedia “Macbeth” de William Shakespeare. El espectáculo pone al público dentro de un hotel de cinco pisos, con más de 100 habitaciones y pide que, a su ritmo, hagan un recorrido no lineal por su versión silente de la obra. Los espectadores pueden seguir a 30 actores, asomarse a las distintas escenas, y descubrir detalles en gabinetes y gavetas.
Pero ahora, Punchdrunk está utilizando una versión temprana de Dreams para diseñar escenarios como el Hotel McKittric de “Sleep No More”, y adaptarlos a sus próximas producciones, demostrando así que el videojuego tiene mucho más potencial que el de un simple “juego para hacer juegos”.
“La gente está creciendo con el lenguaje de la intervención. La pasividad resulta extraña”, explica Felix Barrett, fundador y director de Punchdrunk, en entrevista con Newsweek. “El escenario teatral es al libro lo que el escenario inmersivo es al videojuego. Refleja el estilo de narración con que crecimos”.
De manera extraoficial, la sociedad de Punchdrunk y Media Molecule surgió cuando Siobhan Reddy, directora del estudio, asistió a una representación de “Sleep No More” en la Ciudad de Nueva York. Reddy fue con su madre y su hermana a lo que creyó sería una interpretación convencional de “Macbeth”, pero su experiencia en ese espacio, tan afín a su sensibilidad como diseñadora de juegos, despertó su interés en el trabajo de Punchdrunk. “Nunca había experimentado la sensación de caminar dentro de la cabeza de alguien. Fue increíble”, dice a Newsweek. “Queremos que la gente tenga esa misma sensación en los videojuegos. Esa experiencia inmersiva, transportadora. Jamás había sentido algo así”.
Poco después, su novio (otro diseñador de juegos) trabajó con Punchdrunk en un proyecto que nada tenía que ver, y eso le abrió las puertas.
Reddy recuerda que, al principio, la colaboración surgió como una comunión de almas afines: dos equipos creativos que compartían una química fantástica. Pero, en breve, Punchdrunk percibió el potencial de Dreams como una herramienta de diseño que podía cerrar la brecha entre la laboriosa construcción de cajones de escenografía (los modelos a escala del escenario real) y los ángulos fríos y cerrados del software para diseño arquitectónico.
“Dreams es más expresionista”, afirma Barrett. “Los programas de arquitectura te permiten fijar una posición en la habitación y hacerla girar para observarla. En cambio, con los videojuegos puedes ser un personaje y explorar, tener la sensación de moverte en el espacio. Es extraordinario crear eso en unos cuantos minutos”.
Punchdrunk usó Dreams para construir maquetas digitales de sus escenarios, incluyendo gran variedad de opciones para cámaras y efectos; algunos de ellos, a medida. Y gracias a sus características de luz y sonido -las “ilusiones del teatro”, según Barrett- el juego ayuda a reproducir la emoción de una representación Punchdrunk. “Nada supera la presencia en el escenario, porque mucho de nuestro trabajo es una perspectiva cerebral del espacio”, prosigue. “Y no solo lo replicamos rápidamente, sino que pudimos transportarnos dentro y estar presentes. Es impresionante”.
INSPIRAR Y EXPERIMENTAR
Aunque un videojuego para el mercado masivo no se beneficia gran cosa con el sello de aprobación de una compañía teatral moderna, el experimento Punchdrunk demostró que Reddy y el equipo de Media Molecule iban en la dirección correcta.
Dreams no es un proyecto desarrollado para un uso o un público específicos. El concepto tiene más en común con un piano de cola que con Mario Bros, y Reddy asegura que el objetivo es proporcionar un instrumento creativo para muchas finalidades.
“No nos conformamos con ser una herramienta para juegos. La gente vio, inmediatamente, que estamos pensando en ir más allá de los juegos “, explica Reddy, quien espera que Dreams siga estableciendo sociedades con profesionales creativos importantes (Media Molecule ya está contactando con compositores).
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Y cuando hagan el lanzamiento, la intención será inspirar a los jugadores en general, ya que el público al que está dirigido es cualquier persona que necesite un medio de expresión.
“Conforme crecemos y alcanzamos la adultez, no nos permitimos hacer cosas creativas o simplemente, jugar de manera creativa”, añade Reddy. “Nos privamos de la oportunidad de ser inútiles”.