En una suite de lujo a 32 pisos sobre Las Vegas Strip, Ian
Paul explica por qué la realidad virtual es tan importante para su compañía. Al
enfrentar una competencia enérgica de rivales gratuitos y patrocinados con
anuncios, él cree que la realidad virtual le ayudará a ganarse los clientes
dispuestos a pagar un extra por una experiencia de sumersión y cautivadora.
Paul podría ser un ejecutivo de la New York Times Co., Fox o ESPN, todas las
cuales estuvieron en la Feria de Electrónicos de Consumo (CES, por sus siglas
en inglés) de este año para hablar sobre cómo la realidad virtual va a cambiar
sus respectivos negocios.
Pero no lo es. Ian Paul es un pornógrafo.
Más específico, es el director de informática de Naughty
America, y estuvo en Las Vegas para mostrar con orgullo la nueva oferta de
realidad virtual porno de su compañía, un servicio de 24.95 dólares al mes que
él cree le dará una ventaja a Naughty America sobre los sitios porno gratuitos
patrocinados con anuncios. “¿Dónde pondrán los anuncios?”, preguntó él. “¿En
las paredes?”
Bienvenido al mundo real de la realidad virtual. Al mismo
tiempo que Paul explicaba por qué sus clientes meta no necesitan un campo de
visión de 360 grados (“Están enfocados principalmente en lo que sucede frente a
ellos”), el estudio cinematográfico Fox celebraba una fiesta privada para el
lanzamiento de “La Experiencia Marciana de Realidad Virtual” a un elevador de
distancia. Según un reporte publicado por SuperData Research en la víspera de
la CES, la realidad virtual de consumo será una industria de 5100 millones de
dólares este año, por arriba de sólo 660 millones de dólares en 2015.
Aunque podría parecer una sensación inmediata, la realidad
virtual se ha tardado décadas en llegar a este punto. En la década de 1960, el
pionero en ciencias computacionales Ivan Sutherland creó uno de los primeros
monitores montados en la cabeza –usando tubos diminutos de rayos catódicos
colocados enfrente de cada ojo– aunque nunca se comercializó. A principios de
la década de 1980, conforme los paneles de pantalla de cristal líquido y las
computadoras personales empezaron a abrirse paso en el mercado, la compañía de
juegos Atari lanzó un laboratorio de investigación de realidad virtual.
Aun cuando la compañía cerró la operación después de sólo
dos años, Jaron Lanier y Thomas Zimmerman, dos miembros del equipo de Atari,
fundaron la compañía pionera de realidad virtual VPL Research y empezó a
producir el EyePhone, un casco de realidad virtual. Ellos también inventaron el
Data Glove, una versión del cual –el Power Glove de Mattel– permitió a los
usuarios de las primeras consolas de juego de Nintendo controlar (o intentar
controlar) sus juegos a través de movimientos de las manos. Lanier, con su
peinado de rastas y a quien a menudo se le acredita el acuñar el término
“realidad virtual”, se convirtió en el chico modelo de la industria,
consiguiendo un estatus como de estrella de rock entre los primeros fans de la
tecnología.
Había sólo un problema. “El hardware no era lo bastante
barato”, dice Zimmerman. Los precios del EyePhone de VPL empezaron en alrededor
de 10 000 dólares en 1989, mientras que otros sistemas de realidad virtual
costaban tanto como 200 000 dólares.
LUKE, ATENTO: Las experiencias de realidad virtual pueden
ir desde lo aparentemente mundano (jugar pimpón con alguien en otra habitación)
hasta juegos de sumersión como el simulador de X-Wing de Star Wars Battlefront
de EA.
LUCY NICHOLSON/REUTERS
Hubo otros intentos tempranos de crear productos de
consumo de realidad virtual: el casco Virtual Boy de Nintendo fue un fracaso
notable a mediados de la década de 1990. Pero por casi dos décadas, la realidad
virtual estuvo mayormente confinada a los laboratorios de investigación y
aplicaciones militares o industriales de lujo. La realidad virtual de consumo
parecía ser algo que, aun cuando tentadoramente cercana, estaba destinada, como
los autos voladores y las mochilas cohete, a seguir siendo parte de un futuro
imaginado en el pasado.
VPL se declaró en bancarrota a principios de la década de
1990, y muchos de los primeros desarrolladores se pasaron a otros campos.
Zimmerman se convirtió en un investigador de IBM, mientras que Lanier grabó
música y con el tiempo tomó una residencia como investigador en Microsoft. “No
tuve opción”, dice Brian Blau, hablando sobre su salida de la industria en la
década de 1990 (él empezó a trabajar en realidad virtual como estudiante de
postgrado en la década de 1980.) “Nadie la tuvo. Todos tuvimos que renunciar”.
La tecnología finalmente alcanzó a la visión de la
realidad virtual, gracias a avances como las computadoras de escritorio que
eran más poderosas que las supercomputadoras de la época de Lanier, y los
ubicuos teléfonos inteligentes con pantallas de alta resolución. Luego vino
Palmer Luckey, un estudiante universitario y prodigio de la ingeniería de
hardware. En 2012, él lanzó una campaña en Kickstarter para financiar el
desarrollo de sus cascos. A las cuatro horas, había recaudado 250 000 dólares.
A los pocos días, la campaña trajo 2.4 millones de dólares de desarrolladores
ansiosos por comprar un prototipo del casco Rift de Luckey. La compañía –ahora
llamada Oculus VR– con el tiempo vendería más de 175 000 de sus prototipos.
Impulsando el entusiasmo de los desarrolladores estaba el
apoyo de desarrolladores veteranos de juegos como John Carmack, quien creó el
revolucionario juego de disparos en primera persona Doom a principios de la
década de 1990 y luego se unió a Oculus como su director de tecnología. En la
conferencia de juegos E3 en 2012, Carmack llamó al prototipo Rift “el mejor
demo de realidad virtual que el mundo haya visto”.
En 2013 y 2014, Oculus mostró prototipos cada vez más
avanzados en la CES, juntando una pila de premios a lo “mejor de la feria”.
Luego, a principios de 2014, Oculus fue adquirida por Facebook por 2000
millones de dólares. Por entonces, Mark Zuckerberg, director ejecutivo de
Facebook, dijo que él esperaba que la tecnología de Oculus algún día “se vuelva
parte de la vida cotidianas de miles de millones de personas”.
En la CES de este año, a menudo parecía como si miles de
millones de personas –y millones de compañías– estuvieran interesadas en el
futuro de la realidad virtual. Oculus, que sería la primera en el mercado con
un sistema de realidad virtual de consumo y de lujo cuando empiece a enviar el
Rift por 600 dólares en marzo, tenía un stand gigantesco presentando el
pabellón de Realidad Virtual y Juegos, donde los asistentes a la feria
esperaron por dos horas o más para conseguir una demostración. Mientras tanto,
Sony, HTC y Samsung mostraron sus cascos, y los exhibidores compartiendo sus
aplicaciones de realidad virtual más recientes iban desde Dassault Systèmes
(una compañía de software francesa y multimillonaria en dólares) hasta el canal
de cable Syfy y la NASA. Esta última mostró con orgullo su propia experiencia
de realidad virtual con temática marciana, la cual corría en la plataforma
gratuita Google Cardboard.
Una razón por la cual la realidad virtual está lista para
tener éxito es su capacidad de convertir incluso a los hastiados profesionales
del entretenimiento o la electrónica en fans efusivos. “Si un desarrollador
dice que no tiene tiempo para una reunión, les enviamos una caja”, dice Jason
Rubin, quien dirige el estudio de desarrollo de juegos de Oculus. “Entonces
recibo una llamada: ‘Oh por Dios. Tenemos que hablar’.” En la fiesta de
lanzamiento de “La Experiencia Marciana de Realidad Virtual”, ejecutivos de
Hollywood pusieron cuidadosamente cascos Rift sobre sus elegantes peinados y
aparecieron cinco minutos después rogando por más. El director del proyecto,
Robert Stromberg, cedió una exitosa carrera en Hollywood –es un artista de
efectos especiales ganador del Oscar y director de la película exitosa
Maléfica– para apostarle al futuro de la realidad virtual.
“Hace unos dos años, estaba en la postproducción de
Maléfica, y leí un artículo sobre esta compañía Oculus que iba a ser comprada
por Facebook”, dice Stromberg. “Se me pararon las orejas, y llamé a Oculus, y
ellos me invitaron a ver lo que estaban haciendo. De inmediato empecé mi propia
compañía de realidad virtual ese mismo día”.
Fox, que produjo “La Experiencia Marciana de realidad
Virtual” con Stromberg, es igual de optimista. “Estamos llevándolos al interior
del mundo de un astronauta, donde olvidarán incluso que están usando algo en su
cara”, dice Ted Schilowitz, un futurista de Fox (sí, ese es su título). Fox no fue
la única compañía mediática importante en la CES. La New York Times Co., que el
año pasado envió 1.2 millones de visores de realidad virtual gratuitos Google
Cardboard a sus suscriptores, se presentó para declarar que, aparte de las
nueve películas de realidad virtual que la compañía produjo el año pasado,
ahora planea estrenar tantos como dos videos nuevos de realidad virtual cada
mes.
Aun cuando la realidad virtual tal vez emocione a todos,
desde productores de Hollywood hasta científicos de la NASA, es la industria de
los juegos donde tendrá su terreno de pruebas. “Necesitas a los jugadores para
construir la escala”, dice David Nahon, director del laboratorio de realidad de
sumersión en Dassault. “Necesitas un mercado enorme”.
Alrededor de 3500 millones de dólares de los 5100 millones
de dólares en ingresos que SuperData predice para la realidad virtual en 2016
están vinculados casi exclusivamente a los juegos. La compañía espera enviar
5.4 millones de cascos de realidad virtual basados en PC en 2016, junto con 1.3
millones de modelos de la PlayStation VR de Sony. Los juegos móviles también
tendrán un papel grande en la adopción de la realidad virtual, cuando los
consumidores adquieran dispositivos de realidad virtual alimentados por
teléfonos inteligentes como el Gear de realidad Virtual de Samsung y Google
Cardboard; SuperData espera que 42 millones de cascos móviles de realidad
virtual se envíen este año.
En la CES, la importancia de los juegos para el mercado
actual de la realidad virtual nunca estuvo en duda. Desde Sony hasta Oculus y
HTC, la mayoría de las demostraciones de productos estaban basadas en juegos.
El juego London Heist de Sony nos ubica como pasajeros de un auto de escape, y
tendremos que dispararles a asaltantes ansiosos de robar nuestro botín. El
juego de disparos Bullet Train de Oculus nos permite ralentizar el tiempo y, al
estilo Mátrix, agarrar balas en el aire y lanzarlas a nuestros atacantes.
HTC demostró la aventura espacial Elite: Dangerous, y el
extravagante Job Simulator, donde los objetivos incluyen preparar café,
encender una computadora y contestar el teléfono. Y uno de los demos más
intrigantes de Oculus fue el ambiente “Toybox”, en el que compartimos un
espacio virtual con otra persona (quien, en este caso, estaba en la sala
contigua pero fácilmente pudo estar al otro lado del mundo) y jugar tenis de
mesa y espiro, lanzar bloques por todas partes y dispararse entre sí con rayos
reductores. Es una probada tentadora del potencial de la realidad virtual como
una experiencia totalmente interactiva que involucra otros seres humanos, no
solo ambientes artificiales.
A pesar de todo el entusiasmo, estos todavía son los
primeros días de la realidad virtual de consumo. “Estamos en la era del celular
con tapa en lo tocante a la realidad virtual”, dice Nick DiCarlo, director de
realidad virtual de Samsung. “Tomará un tiempo para que la realidad virtual
llegue al mercado masivo”, dice Rubin, de Oculus. Y justo ahora, los mejores
productos nuevos de realidad virtual no tienen un precio para las masas. A 600
dólares, el Rift no es una compra impulsiva, especialmente cuando una PC con la
potencia para usarlo costará por lo menos otros 1000 dólares. El Vive de HTC,
cuando sea lanzado posteriormente este año, tal vez se venda por más que el Rift,
mientras que la PlayStation VR se espera que se venda por lo menos en 400
dólares, más que una consola de juegos PlayStation 4.
Luego está la cuestión de cuán grandes serán los grupos
que adopten la realidad virtual. “Me pregunto sobre la fatiga”, dice Zimmerman,
quien señaló que una razón de que los primeros sistemas de realidad virtual no
pudieran despegar fue el hecho de que los monitores no podían seguir el
movimiento de la cabeza, o sea, lo que uno veía en la pantalla quedaba atrás de
lo que uno sentía que debía ver, resultando en algo parecido al mareo. Aun
cuando los sistemas actuales han abordado en gran medida el problema, es uno
que Steve Koening, director de análisis de la industria en la Asociación de
Tecnología de Consumo, concuerda en que podría no resolverse por completo.
“¿Cómo va a reaccionar la gente en el mercado masivo? Recibiremos críticas y
aprenderemos de ellas”, dice él.
Tales preocupaciones no han enfriado el entusiasmo en la
gente dentro de la industria. “Pienso que la sumersión deslumbrará a la gente”,
dice Zimmerman. Nahon, de Dassault, añade: “Esto va a ser enorme”.
Por otro lado, los cascos de realidad virtual de hoy día
tal vez sólo sean una tecnología transitoria, conforme avancemos hacia
ambientes de sumersión similares a la holocubierta de Star Trek. Esos avances
bien podrían proveer lo que el pionero de la realidad virtual Sutherland
vislumbró cuando se propuso crear sus primeros dispositivos montados en la
cabeza.
“El despliegue máximo”, escribió él en 1965, “sería, por
supuesto, una sala dentro de la cual la computadora pueda controlar la
existencia de la materia. Una silla desplegada en dicha sala sería suficiente
para sentarse. Las esposas desplegadas en dicha sala serían un confinamiento, y
una bala desplegada en dicha sala sería fatal. Con la programación adecuada,
tal despliegue podría ser literalmente el país de las Maravillas en el que
caminó Alicia”.
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Publicado en cooperación con Newsweek/ Published in cooperation with Newsweek