Los estudios se interesan cada vez más en los videojuegos inclusivos para que integren héroes transgénero, pueblos autóctonos y peinados afro, por la presión de los usuarios, que quieren más “representatividad” en los personajes y las intrigas.
El ejemplo más claro de esta tendencia es la introducción en el muy esperado “Grand Theft Auto 6” de Lucía. Este permitirá, por primera vez en la saga, usar un personaje femenino como jugador principal. Desde hace décadas, la franquicia ha sido criticada por sus representaciones misóginas e hipersexualizadas de las mujeres y las caricaturas de las minorías.
En un sector marcado por varios casos de acoso (Activision Blizzard, Ubisoft, entre otros), “somos cada vez más conscientes” de la necesidad de una representación “más meditada” de los personajes femeninos, explica Ashley Reed, responsable de narración de “Apex Legends”, editado por el estudio estadounidense Electronic Arts.
Aunque con estos casos de acoso los grandes estudios han empezado a cambiar, “el detonante viene sobre todo por parte de los jugadores”, afirma Jennifer Lufau, consultora en inclusión en los videojuegos y fundadora de Afrogameuses, una asociación que busca mejorar la representación de las mujeres negras en este sector.
“Es porque hay una auténtica demanda de representatividad en los contenidos que consumen, y aún más con el auge de las redes sociales, que los estudios se dan cuenta que hay una diversidad entre los jugadores, más allá del estereotipo de hombre blanco”, añade, dando como ejemplo el revuelo que causó “Animal Crossing”.
VIDEOJUEGOS INCLUSIVOS Y LA PROTESTA PARA EL USO DE PEINADOS AFRO
Este videojuego, que triunfó durante el confinamiento y que permite personalizar su avatar con la ropa y el peinado que se quiera, fue objeto de una petición a finales de 2020 —con más de 50,000 firmas— para protestar contra la ausencia de peinados afro entre las posibles opciones.
“No me lo puedo creer, ¡Nintendo nos ha escuchado! ¡Conseguimos peinados inclusivos (…) Ahora mi avatar se parece a mí!”, afirmó Taniesha Bracken, oriunda de Denver y autora de la petición, luego que el editor japonés hiciera las modificaciones.
Para evitar estos descuidos, los estudios contratan a directores de inclusión. Tal y como lo hizo Ubisoft desde febrero de 2021, para favorecer la integración en los equipos creativos de “talentos” sensibles a los temas de diversidad.
Los llamados “lectores sensibles” (“sensitivity readers” en inglés) son consultores especializados que señalan las incoherencias culturales, tanto en los guiones como en las representaciones visuales. Algunos los critican y los llaman censores.
“Mi papel es realmente explicarles cómo será percibido lo que proponen y cómo pueden evitar caer en algunas trampas que van a crear estereotipos”, subraya Lufau.
PUEBLOS AUTÓCTONOS Y LENGUAS NATIVAS
Los estudios independientes, conscientes de que los videojuegos son un medio “poderoso” para hacer circular “mensajes inclusivos y progresistas”, han sido los primeros en adoptar estas temáticas. Un ejemplo de ello es la empresa francesa Dontnod, que causó furor en 2015 con la serie “Life is Strange” por su representación creíble de personajes LGTB+.
“No podemos competir con los grandes estudios en el terreno. Tenemos que marcar nuestra diferencia, y así lo conseguimos”, explica su dirigente, Oskar Guilbert, que admite que fue rechazado una decena de veces antes de que el editor japonés Square Enix se hiciera con el juego.
El estudio también resalta las lenguas nativas y los pueblos autóctonos, como en el juego “Tell Me Why”, con los tlingits de Alaska. Otro caso es “Banishers”, donde el actor que da voz a uno de los personajes principales siguió cursos de gaélico escocés. N