EL CONTEO final llegó a cero y los Juegos Olímpicos de Tokio ya se encuentran en su apogeo. En esta edición los deportes electrónicos (e-sports) todavía no harán su debut, sin embargo, los últimos 24 meses nos dejaron ver el potencial que tiene este deporte en las nuevas audiencias.
El Comité Olímpico Internacional (COI) ya ha hecho oficial su intención de hacer de los ciberdeportes una disciplina olímpica. Los deportes electrónicos se caracterizan por tres aspectos principales. En primer lugar, deben ser juegos donde la suerte no juegue un rol. Por ejemplo, no podemos competir en Candy Crush porque solo la suerte determina qué tan fácil se soluciona la pantalla.
En segundo lugar, deben de partir de una mecánica de igualdad de condiciones en la que la destreza sea lo que dé la victoria.
Finalmente, deben ser juegos que necesariamente se jueguen en una plataforma digital, en vivo y con la participación de jueces bajo un reglamento.
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Ahora bien, ¿qué lecciones podemos aprender de los deportes electrónicos?
Lección 1: ¿Cómo crear equipos de alto rendimiento en entornos digitales?
Los e-sports son totalmente digitales, sin embargo, está demostrado que para lograr el mejor desempeño de un equipo se necesita química, estrategia y una rutina de entrenamiento. Esta se logra por medio de un esquema híbrido, donde los equipos pasan temporadas bajo un mismo techo en forma presencial durante y previo a los torneos, y en forma remota el resto del tiempo.
De igual forma, en una empresa es importante que antes de enviar a los equipos a trabajar en esquemas digitales, se haga una planeación de las actividades que harán para que su desempeño sea el mejor. En la vida digital no todo son juntas, debemos de crear bootcamps (programas intensivos de corta duración) para la creación de rutinas de entrenamiento para trabajo digital de alto desempeño.
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Lección 2: ¿Cómo ser realmente productivos con el trabajo en equipo?
En estos deportes, para lograr que los equipos tengan un buen desempeño se tiene una agenda pensada en el rendimiento de los jugadores. En las mañanas, los jugadores dedican tres a cuatro horas de entrenamiento en equipo, con descansos para comer mientras el entrenador planea los ejercicios de la siguiente semana. Por las tardes, se tienen sesiones personalizadas con el entrenador para tener retroalimentación del desempeño de cada jugador. Si el entrenador no tiene tiempo de diseñar un buen plan de trabajo y darle seguimiento, no logra realmente ayudar a que su equipo mejore.
Si llevamos este aprendizaje a la empresa y creamos una agenda común para los mandos medios alrededor de un objetivo deseado, podríamos acordar un horario para trabajar en equipo, un horario para pensar, un horario para dar retroalimentación a los equipos, y otro para ver temas en común en la oficina.
Lección 3: ¿Cómo crecer las ventas en digital?
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Los ciberdeportes son el primer deporte que no ha sido inculcado de padres a hijos, sino lo contrario. Esto los forzó a buscar un camino diferente en la construcción de audiencias cuando los tomadores de decisiones de los presupuestos no creyeron en su poder y les cerraron las puertas. El resultado ha sido el nacimiento de una nueva industria del entretenimiento, donde los jugadores son quienes cuentan las historias.
¿Qué podemos aprender de esto como empresas? Primero, crear comunidades de pruebas donde escuchemos y midamos realmente lo que dicen y hacen nuestros clientes. Debemos de crear empresas flexibles con ambientes de experimentación de la mano de clientes. Hoy no puedo imaginar un videojuego que no haya tenido al menos seis meses de pruebas con miles de jugadores antes de su lanzamiento. En segundo lugar, ser obsesionados con las métricas del cliente, un videojuego tiene que medir en tiempo real lo que hacen segundo a segundo millones de jugadores para saber si un cambio valió la pena.
¿Por qué nuestras empresas no tienen esa obsesión por conocer a los clientes? Un buen primer paso es crear un KPI (indicador clave de rendimiento) que mida la facilidad de interacción de los clientes con la empresa en todos los canales.
Las ventas son una gran métrica, pero es una consecuencia de que los clientes o consumidores valoren lo que hacemos. Hagámosles más fácil el camino. N
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Guillermo Garza es jefe de estrategia de clientes en Everis México. Los puntos de vista expresados en este artículo son responsabilidad del autor.