Cómo fue que jugar videojuegos se convirtió en un negocio de 970 millones de dólares.
Para la mayoría de los angloparlantes, twitch es un sinónimo de convulsión. Para los streamers de Twitch y sus fanáticos, es una forma de vida. Consideremos las cifras: en 2017, decenas de millones de usuarios de Twitch.tv acumularon más de 355 millones de minutos viendo a 2 millones de streamers, la mayoría de los cuales juegan videojuegos en vivo. Y esto está generando grandes cantidades de dinero para estos streamers.
Twitch nació, de manera poco propicia, como fruto de Justin.tv, un reality show experimental en línea. En él, se narraba la vida de Justin Kan, un tipo normal que hacía cosas normales, y todo ello era tan emocionante como suena. Pero Kan y el cofundador Emmett Shear también construyeron inadvertidamente una plataforma de video en la que cualquier persona podía transmitir contenidos en vivo a un público interactivo con su propia sala de chat. Cuando Shear decidió centrarse en los videojuegos, la popularidad de Justin.tv creció exponencialmente. Siendo un gamer de toda la vida, Shear entendió el valor de un sitio en el que las personas pudieran interactuar con jugadores de alto nivel.
Con su lanzamiento en 2011, Twitch.tv alimentó lo que resultaría ser un apetito insaciable. Los fanáticos de, digamos, League of Legends, Battlegrounds de PlayerUnknown o Fortnite se volvieron adictos a esta interacción única, abucheando o animando ávidamente a los gamers, o simplemente entrando al sitio para charlar. Los creadores de videojuegos también se beneficiaron: por primera vez, podían ganar dinero al compartir sus creaciones directamente con los fanáticos, a quienes les encantaba intercambiar retroalimentación para la comunidad virtual que Twitch proporcionaba.
Entre 2011 y 2012, el sitio pasó de tener 3.5 millones a 20 millones de visitas únicas, y ha seguido creciendo de manera exponencial, alcanzando a cientos de millones de usuarios. “Twitch tomó la semilla de Justin.tv y la hizo crecer”, afirma Shear al referirse a esta plataforma única de streaming, que fue vendida a Amazon por 970 millones de dólares en agosto de 2014.
Twitch tiene cuotas tradicionales de suscripciones y publicidad, pero también monetiza su interactividad característica. Los fanáticos compran Twitch Bits para gastarlos en cosas como emojis personalizados para las salas de chat o para hacer que un streamer lea un mensaje personal durante una transmisión en vivo. Los fanáticos incluso pueden hacer donaciones directamente a un streamer sin ningún tipo de limitación. Desde luego, los streamers “necesitan ganar dinero, pero la mayoría de ellos quieren ser famosos”, dice Shear. Y Twitch tiene sus propias superestrellas. Ninja, uno de los más populares, atrajo a más de 600,000 espectadores mientras jugaba Fortnite con los raperos Drake y Travis Scott y con JuJu Smith-Schuster, el receptor de los Acereros de Pittsburgh. Ninja declaró a CNBC en marzo que gana “al menos una cantidad de seis cifras” cada mes.
Twitch añadió recientemente otras categorías, entre ellas, IRL (in real life, o “en la vida real”), dedicada a los streamers que lo documentan todo, desde pasear a su perro hasta levantar pesas en el gimnasio. Pero Shear prevé que la plataforma se extenderá más allá de los gamers. “Queremos que cualquier persona con ambiciones venga a Twitch”, afirma.
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Publicado en cooperación con Newsweek / Published in cooperation with Newsweek