Suena la sirena de ataque aéreo. Su grito ahoga los alaridos en las calles. Sujetas la mano de tu esposa y corres al refugio. No es un simulacro. Tus vecinos entran en pánico. Vienen las bombas. Las puertas del refugio no abren. Vienen las bombas y las puertas del refugio no abren. No es un simulacro.
Un resplandor, tan intenso que ves los huesos de tu mano, y una fuerza violenta, invisible, te lanza al suelo. Oscuridad. Después un calor terrible. Caes. Se abre una escotilla junto a ti. Hueles a humo y pelo chamuscado. Cegado y quemado, lo último que viene a tu mente es tu esposa: ¿Tenía bien abrazado a nuestro bebé? Te desmayas.
Bienvenido a Fallout 4, uno de los videojuegos más esperados de la última década. No se trata de Súper Mario salvando a su princesa ni del enorme mapa Minecraft o un montón de caramelos que caen en cascada para aplastarlos. Es un mundo construido en capas ricas y profundas, repleto de ciencia ficción distópica. Ambientado en un yermo posapocalíptico en las afueras de Boston, Fallout 4 se desarrolla doscientos años después de un holocausto nuclear. Los jugadores adoptan el papel de supervivientes que vuelven a la superficie luego de permanecer congelados en una bóveda. La luz del sol lastima sus ojos cuando penetra en ella al tiempo que sus oxidadas puertas al fin se abren. Su misión es explorar ese mundo extravagante, que es como un híbrido de Perdidos en el espacio y Mad Max.
La escena inicial descrita al principio es sólo una probada de lo que Bethesda Game Studios, creador de Fallout 4, ha diseñado durante siete años. Fallout 4 incluye 110 000 líneas de diálogo (el guion de Apocalypse Now tiene como 7500 líneas). Se calcula que los jugadores explorarán 77 kilómetros cuadrados, incluyendo un plano fiel del aspecto que tendría Boston —desde Paul Revere Mall hasta el Parque Fenway— si sobreviviera a una guerra nuclear. Se estima que, en tiempo, para explorar a fondo Fallout 4 los jugadores podrían mirar cuarenta veces la trilogía completa de El Padrino.
La estética de Fallout evoca provocativamente la ciencia ficción de la década de 1950 y la ingenuidad de la cultura pop de la Guerra Fría. La banda sonora, que sólo estará disponible en vinilo, abarca toda la gama desde éxitos de heladería hasta música clásica y el góspel del más incendiario. Los robots se parecen más a Ed Wood que a Michael Bay y los tutoriales imitan la tónica de las películas de seguridad de “Agáchate y cúbrete”.
Es uno de los juegos de mayor impacto visual y narrativa más absorbente que jamás se hayan hecho. Sin embargo, a pesar de sus muchos elementos artísticos, algunos críticos vacilan en considerar un videojuego —cualquier videojuego— como una obra de arte. En 2005, el crítico cinematográfico Roger Ebert escribió que “nadie, dentro o fuera del campo, ha sido capaz de citar un juego que amerite compararse con grandes dramaturgos, cineastas, novelistas y compositores”. Ebert argüía que los juegos se usaban, mientras que el arte no, y que los juegos se creaban para producir dinero, no emociones.
La refutación del argumento de Ebert viene, sorprendentemente, del juez de la Suprema Corte Antonin Scalia quien, en 2011, redactó la opinión de mayoría en Brown vs. EMA, un caso sobre una legislación californiana que proscribía la venta de videojuegos a menores. Los aficionados a los juegos se aferran a un fragmento que dice: “Igual que los libros, las obras y las películas protegidos que les precedieron, los videojuegos comunican ideas —incluso mensajes sociales— a través de muchos dispositivos literarios conocidos… Eso basta para conferirles la protección de la Primera Enmienda”.
Para Todd Howard, productor ejecutivo de Fallout 4 y director de Bethesda Game Studios, sólo hay una razón por la que algunos no considerarían arte los videojuegos. “Todavía no han jugado el juego correcto”, dice a Newsweek, entrevistado en el estudio de la compañía en un suburbio de Maryland. “Lo que tal vez no saben es que hay juegos para todos”.
A la larga, Ebert transigió un poco. “Es posible que, algún día, un juego pueda ser un arte estupendo”, escribió en 2010, en un modesto editorial. “De acuerdo, niños, jueguen en mi césped”. La salvedad de Ebert era que todavía no había un juego que reuniera todos los criterios del arte popular.
¿Los tiene Fallout 4? Sin duda es popular. A punto de ser uno de los videojuegos más vendidos y más aclamados por la crítica en esta década, a la fecha es el proyecto más importante de Bethesda. Los desarrolladores de la fantasía épica de 2011, The Elder Scrolls V: Skyrim, vendieron más de 18 millones de copias en todo el mundo; y Fallout 3, lanzado en 2008, ha vendido alrededor de 10 millones. Los dos títulos se llevaron el título “juego del año” de Game Developers Choice Awards, consenso anual de los líderes de la industria, así como docenas de premios otorgados por miembros de la industria mediática como IGN, PC Magazine y GameSpot.
Chris Melissinos, curador de la exhibición del Museo Smithsoniano de Arte Estadounidense, “El arte de los videojuegos”, dice que los juegos deben considerarse arte porque están hechos de arte. “Al interior de juegos como Fallout 4 puedes observar paisajes, esculturas, orquestaciones, arcos de narrativa y principios de diseño”, comenta. “Todas esas cosas son las que ponemos en pedestales, colgamos en paredes o escribimos en libros que publicamos”.
Howard explica cómo el equipo trató de hacer de Fallout 4 una experiencia artística, de inmersión. “Buscamos elegancia, más que simplicidad”, dice. “Lo que estamos haciendo es lo que consideramos lo mejor de los videojuegos. Vamos a llevarte a otro mundo. ¿Quién serías? ¿Qué harías?”.
En Fallout 4, los jugadores toman decisiones éticas y determinan las consecuencias morales, a menudo dentro de escenarios clásicos de ciencia ficción. Si un robot parece humano, actúa como humano y piensa como humano, ¿debe tratársele como humano? ¿Las colonias de leprosos irradiados merecen vivir aisladas o acaso la amenaza de una pandemia justifica el genocidio? Esos momentos están plagados de lo que Scalia llamó “mensajes sociales” y surgen de recursos literarios tan antiguos como los autómatas con conciencia propia de la obra R. U. R., de Karel Capek, estrenada en 1921, o como Lionel Verney, el superviviente de la plaga posapocalíptica en la novela El último hombre, de Mary Shelley, publicada en 1826.
“Falloutdestaca como forma de arte no sólo por su narrativa, no sólo por su maestría artística, sino porque se apropia de múltiples aspectos de la tradición y cultura estadounidense”, dice Melissinos. “Se fundamenta en tu brújula moral, en tu percepción del mundo y en cómo quieres que se desarrollen las cosas. Y por eso se sustenta como arte. Y se sustenta como una de las formas de arte más introspectivas y personales en que cualquiera pueda participar”.
Howard compara la experiencia del juego con mirar una película. “En un juego abierto como el nuestro, el jugador se convierte en director”. Y aunque críticos como Ebert argüirían que una obra pierde mérito artístico cuando el creador cede el control de su trabajo, el concepto de que los participantes cambien el resultado del arte engloba los elementos del performance y se remonta, al menos, a la década de 1960, cuando el director teatral brasileño, Augusto Boal, invitó al público a convertirse en “espect-actores”. Los performances típicos de Boal consistían en una escena donde el personaje era oprimido por un antagonista, y los miembros del público podían detener la obra, reemplazar a la víctima en el escenario y cambiar la narrativa para resolver el conflicto a favor del héroe. Eso se parece mucho a un videojuego.
“Los juegos pueden aprovechar el elemento de que algo vivo está ocurriendo”, dice Drew Davidson, director del Centro de Entretenimiento y Tecnología (ETC) en la Universidad Carnegie Mellon. “Hay un montón de experiencias maravillosamente evocadoras donde sientes que tus decisiones importan”. Davidson explica que el ETC surgió de una sociedad con el programa de artes interpretativas de Carnegie Mellon, y que sus fundadores —una mezcla de tecnólogos y aficionados al teatro— percibieron los videojuegos como una extensión del arte del performance, ya que los dos contienen elementos como ambientación, narrativa y actuación vocal.
Howard señala que los videojuegos también tienen una ventaja emocional singular sobre otros medios. “Hay una variedad de emociones que puedes hallar en muchas formas de entretenimiento, desde temor hasta emoción y tristeza”, dice. “Y los juegos pueden darte todo eso. Pero la emoción que sólo pueden [crear] los juegos, es el orgullo. El orgullo de haber logrado algo”.
Si bien los detractores seguirán negándolo, al menos por ahora, los creadores de Fallout 4 creen que los juegos demostrarán sus méritos artísticos. “No hay duda de que lo que hacemos es arte. Y es un arte en evolución, como han sido todas las formas de arte en todas las épocas”, asegura Istvan Pely, director artístico del juego. “Se necesita tiempo para alcanzar la aceptación, pero creo que esto se convertirá en el principal medio de entretenimiento y, además, permitirá explorar la condición humana. Y de eso se trata el arte, de hacer que la gente sienta y experimente cosas”.
Melissinos, quien incluyó a Fallout 3 de Bethesda en la exhibición del Smithsoniano, concuerda. “Se trata de la variedad de las distintas formas de arte”, dice. Agrega, con cierta grandilocuencia, que los juegos representan “el ápex” de todo cuanto el ser humano sabe de arte en este punto de la cultura. “Los videojuegos no sólo son una forma de arte; son una de las formas de arte más importantes que jamás hayan estado a disposición de la humanidad”.
Pero, a diferencia de otras formas de arte, los videojuegos no se crean para perdurar, pues la tecnología desaparece con mucha más celeridad que el yeso y la tinta. Así que, mientras los críticos se hacen cruces con el significado perdido de un pedazo de madera muerta pintada, es tiempo de abrazar la máxima tecnología de entretenimiento de nuestra era, merezca o no un espacio en un museo.
Publicado en cooperación con Newsweek/ Published in cooperation with Newsweek