A los usuarios de estos juegos se les llama videojugadores o gamers. En la actualidad, la edad de los consumidores de estos dispositivos oscila entre los cinco y 60 años, línea en la cual destaca una importante franja entre los 13 y 35 años. A estas cifras hay que añadir que, de cada cinco, dos son mujeres. Sin embargo, las empresas fabricantes buscan alcanzar al público más adulto, pues un adulto financieramente activo tiende a desembolsar más dinero por los juegos de video que un adolescente que en lo económico depende de su familia.
Y Latinoamérica es un excelente mercado para dirigir la mira. Países como México, Argentina, Brasil, Paraguay, Chile, Perú y Colombia poseen un enorme potencial de crecimiento, pues, por ejemplo, significativos son los 52 millones de videojugadores mexicanos y los 45 millones brasileños, cifras muy considerables si se toma en cuenta que para 2013 la expectativa de facturación total por videojuegos es de unos 74 000 millones de dólares.
En los últimos años esta industria del entretenimiento ha crecido de forma significativa. Este desarrollo se debe en mucho a que los fabricantes han creado un sinfín de juegos interactivos, con los cuales el usuario puede ejercitarse, bailar o cantar, por lo que el videojuego se ha convertido en una herramienta para la práctica de deportes y el aprendizaje. Además, dicha interactividad permite que grupos de amigos o la familia puedan reunirse para jugar juntos. Por ello se dice que los videojuegos ya no son un asunto exclusivo de niños.
A favor de los videojuegos también existe el argumento de que son un instrumento que favorece la estimulación del raciocinio, el aprendizaje del idioma inglés, la lógica y que favorece la persistencia, pues el jugador pierde y recomienza el juego para superar un desafío y avanzar de nivel.
El videojuego en línea
Una variante interesante en esta materia son los videojuegos en línea. América Latina en los últimos tiempos ha extendido las redes del internet por gran parte de su territorio, y ello ha posibilitado que cada día más videojugadores de la región se sumen a los juegos en línea, con lo que interactúan con gente de todo el mundo que comparte el mismo culto por este mercado del entretenimiento. Esta modalidad, que de algún modo se parece a otras formas de sociabilización en el ciberespacio, como las populares redes sociales Twitter y Facebook, satisface su función de pasatiempo a la vez que genera todo un reto de dimensiones altamente egocéntricas: competir —y, desde luego, tratar de
ganar— contra jugadores de cualquier rincón del planeta.
Si se le compara con la televisión, que durante muchos años fue el principal medio de entretenimiento de millones de personas, el videojuego sí permite al usuario convertirse en protagonista de lo que sucede en su pantalla. Es decir, el videojugador se introduce en mundos la mayoría de las veces completamente ajenos al real y se mueve y convive con escenarios fantásticos que le brindan la posibilidad de incluso trazarse un rumbo que mucho tiene que ver con su habilidad y destreza para el juego. Además, inmerso en ese ambiente, en un tiempo y espacio por completo ajeno al terrenal, el usuario es proclive a perder la noción de la realidad y convertirse, por llamarlo de algún modo, en una combinación de hombre y máquina.
Por ello, a la par de la evolución del videojuego aumentan los señalamientos en su contra. La falta de actividad física en las sociedades digamos modernas ha representado un problema serio debido a las repercusiones negativas que provoca en la salud, como obesidad, diabetes y enfermedades cardiovasculares. Este sedentarismo preocupa por las consecuencias que atrae sobre todo a los niños y jóvenes, quienes están en la edad en la que adquieren los hábitos fundamentales que regirán el resto de sus vidas. Por esa razón resulta preocupante el tiempo que dedican a los videojuegos, pues jugarlos se considera una conducta sedentaria, la cual desde luego compite con el ejercicio físico y las actividades saludables.
Consumir, pero también crear
El ingeniero Jorge Manuel Nava Romero es director de la Licenciatura en Animación y Artes Digitales del Tecnológico de Monterrey Campus Santa Fe, una de las universidades más prestigiadas de México y América Latina. Según se desprende de la entrevista que mantuvo con Newsweek en Español, México es líder, en Latinoamérica, en consumo de videojuegos con más de 52 millones de jugadores para todos los dispositivos móviles. Con ello, el mercado de los juegos electrónicos ha crecido 13 veces más rápido que la economía nacional en su conjunto.
De acuerdo con el académico, desde hace varios años México ha sido un gran consumidor de videojuegos, “y hoy las cifras son impresionantes”. Sin embargo, lo destacable es que, como nación y como industria, “lo que estamos haciendo es darle la vuelta al asunto y que no nada más se trate de consumir, sino también de crear para que sea un negocio redondo y no nada más sea que el dinero salga del país”.
Para alcanzar esos objetivos, a los alumnos que cursan carreras que tienen que ver con la invención y manufactura de juegos electrónicos, como la Licenciatura en Animación y Artes Digitales, se les enseña lo referente al flujo de trabajo para la creación, “pero no nada más de videojuegos, sino también de efectos visuales, de animación 2D, 3D, stop motion, distintas técnicas de animación, incluso para crear aplicaciones con realidad virtual y aumentada, que es una nueva tendencia”.
Y es que esta es una producción que no ha sido realmente trabajada en toda la región latinoamericana. Aunque existen avances importantes, explica Nava Romero, falta crecimiento, “hacer ruido como industria y, sobre todo, la creación de productos propios. En los últimos años han salido producciones completamente mexicanas en todas las áreas, pero ahora estamos justamente en esa explosión de la industria porque ya se están graduando las primeras generaciones de alumnos de estas carreras. La idea es que, poco a poco, esta producción no solamente crezca en cantidad, sino también en calidad”.
Evolución y variedad
El especialista añade que las enseñanzas y aprendizajes a las que son sometidas la generaciones de futuros creadores de videojuegos se enfocan en que puedan desarrollar su talento en la amplia gama de plataformas existentes en el mercado.
“Pueden participar en la creación de videojuegos para internet o redes sociales o en la invención de videojuegos para Xbox, PlayStation, Wii… Se trata de que perciban el panorama completo de toda la industria, no nada más de los videojuegos, sino también de efectos visuales, animaciones, y entonces que el alumno decida qué es lo que más le gusta, si quiere enfocarse a la parte de videojuegos o si prefiere desarrollar efectos visuales, animación, etcétera”.
El actual auge de los juegos electrónicos es consecuencia natural de la evolución tecnológica, la cual ha permitido que cualquier persona, en cualquier lugar, tenga acceso a alguna plataforma con este tipo de diversión: “Gracias a ello, a la tecnología avanzada, los videojuegos ya no son únicamente para las consolas, abarcan ya un mercado más amplio. Entonces, es a partir de los juegos que se hallan en las redes sociales y en los dispositivos móviles, que se ha logrado que ya no sean solo para los niños y adolescentes, que tienen tiempo para jugarlos o que les gustan, sino que las generaciones que empezaron con el Atari y con el Nintendo, ahora ya quieran volver a jugar distintos y nuevos tipos de juegos”.
Y en ello, en la variedad, se halla otro de los detonantes de este negocio del esparcimiento, pues “hoy en día ya no nada más existen los juegos clásicos de disparos, sino muchísima más variedad en cuanto a juegos de destreza y que desarrollan incluso habilidades psicomotrices. Creo que eso es algo bastante bueno que ha permitido que más gente pueda entrar a este mundo, y eso incluye gente adulta que antes era renuente a los videojuegos debido a que se le complicaban tantos botones. En cambio ahora, como las consolas también han evolucionado y el jugador mismo con que se mueva o mueva el control ya está jugando, más gente se ha acercado a ellos, al grado de que ahora las familias se reúnen para jugar, ya no es nada más que el niño se la pasa solo ahí horas y horas”.
En lo concerniente al impacto económico que este negocio ha logrado o puede lograr, el académico del Tec de Monterrey opina que, sobre todo en México, “es una noticia buena que todo el mundo voltee a ver al país como un lugar donde se puede desarrollar una industria de videojuegos. Sin embargo, como país necesitamos mover la balanza y enfocarse no nada más al consumo, sino a la producción para que se vuelva un círculo virtuoso donde uno comience creando la idea, los conceptos, los personajes, el videojuego como tal, y después se consuma y todo el mundo salga ganando. Por lo pronto digamos que las ganancias de toda esta industria se están yendo a otros países”.
Frente al enorme reto que para muchos implica poder sustraerse a la fascinación de este tipo de pasatiempo, finalmente la cultura personal será la principal encargada de que el hábito del juego no termine convirtiéndose en un vicio que perjudique a la sociedad.
“En efecto, los videojuegos no se han usado con una buena educación. Hay mucha gente, chavos y niños que empiezan a jugar y se encierran en ese mundo y prácticamente no salen ni a tomar el sol. Y eso, sobre todo siendo el país número uno a nivel mundial en obesidad, tanto infantil como en adultos, creo que es algo alarmante. Pero ahí es donde con mayor razón como país debemos trabajar con talento y empeño para crear videojuegos que fomenten el hecho de que el videojugador se mueva y haga ejercicio; esa es un área de oportunidad enorme.
“Ahora, por el momento, desgraciadamente no hay un control de las masas para limitarse a ciertas horas de juego y hacer otras actividades. Entonces sí, estoy de acuerdo, puede ser un problema, pero creo que debe verse desde un sentido un poco más cultural”.
¿Videojuegos que fomenten que el usuario haga ejercicio? Responde el especialista en el tema: “El Kinect, por ejemplo, es un paso muy grande, pues hace que el videojugador se levante, se mueva. Esa es buena señal en ese sentido, al igual que la realidad aumentada y otros dispositivos, pero apenas estamos en ese proceso”.
Rumbo a un juego saludable
“Ya hay importantes avances, incluso los mismos usuarios pueden ir midiendo qué tanto hacen de ejercicio o sus progresos. Para ejercitarse también está el Wii, una tablita que estimula al videojugador a hacer yoga, aeróbicos, etcétera, y va midiendo su progreso en cuanto a peso, etcétera. Ese tipo de cosas puede ayudar, pero se necesita que todos los fabricantes comiencen a incluir esos requerimientos para fomentar el que la gente se mueva. Por lo pronto, la mayoría de los usuarios todavía están sentados jugando, pero es cosa de que se vaya evolucionando en esta industria”.
Para concluir, Nava Romero asegura a Newsweek en Español que el futuro de esta industria se vislumbra próspero y atractivo:
“Están emergiendo nuevas tecnologías, y siempre y cuando se desplieguen nuevas tecnologías de hardware los videojuegos seguirán evolucionando. Vienen cosas muy interesantes, se han visto algunos avances en cuanto a, por ejemplo, hologramas, donde ya los juegos se podrían crear para pantallas holográficas; eso es señal de cómo ha avanzado la captura de movimiento. Entonces, se pinta un panorama bastante prometedor y estamos viendo un crecimiento en cuanto a los estudios que están surgiendo y haciendo productos cien por ciento mexicanos y de muy buena calidad. Además, están saliendo ya las primeras generaciones de alumnos que están estudiando la carrera de animación digital, y ya se empieza a ver más industria, más organización y, sobre todo, más producción.
“Pero México no es el único país de la región que está teniendo este crecimiento y desarrollo, Argentina y Brasil principalmente son los países que también han estado avanzando bastante en esta industria. A nivel mundial los videojuegos ya generan más ingresos que el cine, que había estado dominando por muchos años el mercado del entretenimiento. Porque los videojuegos ya no son solo para el público infantil y adolescente. Y es lógico que al alcanzar a los adultos crezca como actualmente lo estamos viendo”.