La frontera entre los "eSports" y las ligas atléticas tradicionales se desdibuja


La frontera entre los “eSports” y las ligas atléticas tradicionales se desdibuja

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Los deportes electrónicos, conocidos como “eSports”, forman parte de una industria de rápido crecimiento cuyos orígenes se fincaron en la década de los años noventa.

 

EL CENTRO BARCLAYS de Nueva York albergó un nuevo tipo de atletas el 27 de julio: dos docenas de personas jugaban el videojuego Overwatch. Más de 10,000 seguidores del tremendamente exitoso juego en línea de disparos de Blizzard Entertainment se reunieron para ver a dos equipos, los Philadelphia Fusion y los London Spitfire, competir por el premio de un millón de dólares en la Gran Final de la Liga Overwatch (OWL, por sus siglas en inglés).

Los deportes electrónicos, conocidos como eSports, han ganado popularidad en la última década. En 2017, el mercado mundial creció a 696 millones de dólares, según la compañía analítica de juegos y celulares Newzoo, y se espera que los ingresos del mercado alcancen los 1,500 millones de dólares para 2020. Sin embargo, esta no es una historia de éxito de la noche a la mañana; las raíces de los torneos modernos de eSports se remontan décadas atrás. Y Blizzard ya estaba allí.

Blizzard, una programadora y editora de juegos domiciliada en Orange County, fue fundada en 1991 por Mike Morhaime y un puñado de programadores. Junto con Overwatch, juegos como Warcraft, Hearthstone y Diablo han hecho de la compañía una fuerza dominante en los eSports por más de 20 años. Pero todo empezó por accidente, en un lugar donde Morhaime nunca había estado: Corea del Sur.

Mientras Morhaime y su equipo desarrollaban Blizzard, Corea del Sur construía la banda ancha de alta velocidad. El gobierno invirtió tremendamente en las telecomunicaciones durante la década de 1990, y miles de cafés internet, conocidos como PC bangs, aparecieron por todo el país. A menudo abiertos las 24 horas, estos salones recreativos ofrecían un acceso barato por hora a una PC de calidad superior y pronto se convirtieron en prósperos centros sociales. ¿El juego que todos jugaban? StarCraft, de Blizzard.

“Fue una tormenta perfecta de eventos en los que StarCraft estaba en medio”, dice Morhaime a Newsweek. “La gente empezó a prestarle atención a quienes eran los mejores jugadores. Los máximos jugadores se volvieron celebridades”. La mitad de las copias vendidas, más de 4.5 millones, fueron en Corea del Sur.

STARCRAFT, JUEGO ESTRELLA

Ambientado en los rincones distantes de la Vía Láctea, StarCraft es un juego de estrategia militar de ciencia ficción centrado en un conflicto entre tres especies intergalácticas. Lanzado a la venta en 1998, el juego fue un pionero de una característica clave de los eSports: un software incorporado que conectaba a los jugadores directamente con internet para que pudieran competir con cualquier persona alrededor del mundo. Una versión evolucionada de este tipo de experiencia multijugador en línea sigue siendo el centro de la escena de juegos de hoy día.

Los comandantes diestros de StarCraft, a menudo aplicando cientos de comandos con teclado y ratón por minuto, se hicieron de notoriedad y riqueza. Pronto, compañías como LG y Samsung gastaban millones en patrocinar a los jugadores. “A todos nos tomó por sorpresa… Ni siquiera localizamos el juego en coreano”, dice Morhaime. “No entendí su popularidad hasta que estuve allí en persona. Hemos apoyado los eSports desde entonces”.

Disney ha firmado un acuerdo de varios años con OWL, el cual empezó con la transmisión en vivo del evento de julio en ESPN: diez horas de cobertura se transmitieron en cuatro televisoras durante tres días, con 45 por ciento del público en el codiciado grupo demográfico de 18 a 34 años.

Los eSports nublan la frontera entre el mundo de los juegos y las ligas atléticas tradicionales como la NBA y la NFL. Pronto, no habrá mucha diferencia.

Morhaime le atribuye a StarCraft el haber disparado la moda. “La popularidad de los eSports era inevitable”, dice Morhaime, “pero sin StarCraft tal vez no lo hubiéramos captado tan pronto”.  

Publicado en cooperación con Newsweek / Published in cooperation with Newsweek

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