Jugar una vez, otra vez y otra vez


Jugar una vez, otra vez y otra vez

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Si la adicción a los videojuegos ya es considerada por la OMS como un trastorno mental, ¿por qué no existe un tratamiento?

 

En junio, la Organización Mundial de la Salud (OMS) reconoció oficialmente el trastorno de gaming (adicción a los videojuegos) como una enfermedad mental y lo incluyó en la Clasificación Internacional de Enfermedades. Este trastorno va más allá del juego normal: las personas que lo padecen no comen ni duermen —omiten casi todo lo que no sea el videojuego—, al extremo de dañar su salud física.

El diagnóstico se fundamenta en criterios muy estrictos. Según la Organización, de los 150 millones de adultos estadounidenses que juegan en línea, solo 3 por ciento desarrollará una adicción, y “adicción” significa que el individuo debe manifestar cambios perceptibles en su vida a lo largo de 12 meses (como la incapacidad para conservar un empleo o mantener una relación).

Los funcionarios de salud de China y Corea del Sur ya han reconocido el problema y están desarrollando programas de tratamiento. En China —donde hay unos 24 millones de adictos, de 13 a 29 años—, dichos programas incluyen controversiales campamentos de estilo militar, donde a veces utilizan la terapia electroconvulsiva. Por su parte, el gobierno de Corea del Sur destina millones de dólares a centros de tratamiento y campañas de concienciación, y algunas compañías tecnológicas están ofreciendo asesoría privada y líneas directas para adicción.

En cambio, Estados Unidos no ha adoptado medida alguna y eso se debe a que, en 2013 —cuando publicó su edición más reciente del Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales—, la Asociación Psiquiátrica Estadounidense se negó a identificar la adicción a los videojuegos como un trastorno singular. Es más, la Asociación exigió investigaciones adicionales y dejó el trastorno del juego (apuestas) como la única adicción conductual reconocida oficialmente.

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Como es de suponer, la Asociación de Software de Entretenimiento —una organización de la industria— calificó los estudios usados por la OMS para fundamentar su decisión como “altamente impugnables y poco concluyentes”. Y Pete Etchell, psicólogo de la Universidad de Bath Spa, quien estudia cómo el juego afecta la conducta, afirmó que las evidencias eran “endebles”. Pese a ello, el Dr. Petros Levounis, de la Escuela de Medicina Rutgers, en Nueva Jersey, opina que esa conducta obsesiva y la incapacidad para controlarla son “sorprendentemente similares” a los síntomas de una adicción a las drogas.

El psicoterapeuta Nicholas Kardaras, autor de Glow Kids: How Screen Addiction Is Hijacking Our Kids, dice que los gamers adictos necesitan separar su personalidad de la adicción. “Tenemos que ayudar a la persona a formarse un nuevo sentimiento de identidad y logro, el cual no esté asociado con su vida dentro del videojuego”.

Si sospecha que es adicto (el primer paso es reconocer el problema), Levounis sugiere que investigue los programas de 12 pasos (inicialmente creados para la fundación de Alcohólicos Anónimos) y se busquen esquemas de asesoría terapéutica; sin eso sí, algunas personas también podrían apoyarse con medicamentos utilizados para tratar la depresión o la ansiedad, pero esto siempre con apoyo y consulta de un especialista. Hasta ahora, los seguros médicos podrían ser un problema, pues las aseguradoras cubren los trastornos que la OMS ha clasificado, pero la Organización presentará sus nuevos criterios hasta 2019.  

Publicado en cooperación con Newsweek / Published in cooperation with Newsweek

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