Tal vez sea posible saber qué piensa otra persona, al menos con la ayuda de una nueva tecnología experimental. Investigadores de la Universidad de Washington han encontrado la manera de conectar los cerebros de dos personas a través de la Internet y jugar una partida de “20 preguntas” sin siquiera hablar.
Para realizar el experimento, el primer participante –encargado de responder preguntas o “respondedor”- se puso una gorra conectada a un electroencefalógrafo (EEG), máquina que registra la actividad cerebral. Los investigadores colocaron un monitor de computadora frente al respondedor, donde presentaron fotografías de objetos comunes –como un perro- y le dieron la indicación de elegir una de ellas.
En un laboratorio distinto y con iluminación muy tenue, situado a más de un kilómetro de distancia, dieron a otro participante –llamado “inquisidor”- una lista de los mismos objetos. Pidieron al inquisidor que formulara una serie de preguntas predeterminadas, con respuestas “sí” o “no”, para determinar el objeto que el respondedor había elegido. Por ejemplo, “¿Puede volar?” o “¿Es una mascota?”.
El inquisidor enviaba una sola pregunta haciendo clic con el ratón y el respondedor contestaba sí o no enfocándose, solamente, en una de las dos luces LED parpadeantes conectadas con el monitor de la computadora. A continuación, la respuesta del respondedor viajaba como una señal vía Internet hasta el inquisidor. La señal activaba una bobina magnética colocada detrás de la cabeza del inquisidor. Un “sí” provocaba una respuesta lo bastante fuerte para estimular la corteza visual del cerebro; un “no” provocaba ningún estímulo. La estimulación de la corteza visual ocasionaba un destello de luz frente a los ojos del inquisidor. El destello se denomina “fosfeno” y crea una alteración en el campo visual de la persona. La presencia del fosfeno era una pista que ayudaba al inquisidor a identificar el objeto que estaba mirando el respondedor.
Los investigadores descubrieron que los participantes adivinaron, correctamente, 72 por ciento de las respuestas en los juegos reales, respecto de 18 por ciento en los juegos control (los juegos control se desarrollaron en las mismas condiciones, solo que los investigadores añadieron plástico a la bobina para interferir con los campos magnéticos, de manera que no estimulaban la corteza visual en las respuestas “sí”).
Los resultados del experimento fueron publicados el miércoles en PLOS One. Cinco parejas de participantes jugaron 20 rondas del juego (10 juegos reales y 10 controles). Cada ronda incluyó ocho objetos, con tres preguntas asignadas a cada objeto. Se tomaron varias medidas para asegurar que los participantes no hicieran trampa ni se distrajeran. Los inquisidores usaron tapones de oídos para que no escucharan el ruido de la bobina magnética colocada en sus cabezas, y los investigadores modificaron la intensidad del estímulo para limitar la posibilidad de que el sonido de la bobina proporcionara pistas. Así mismo, los investigadores cambiaron la ubicación de la bobina en cada juego.
Se han utilizado ratas y monos para realizar experimentos similares vinculando dos cerebros. Otro proyecto consistió en transmitir señales cerebrales de humanos a ratas. En ese estudio, de la Universidad de Harvard, la señal cerebral del participante humano se transmitió directamente a la corteza motora de una rata dormida, ocasionando que el roedor moviera la cola. Los investigadores hallaron que el humano controló el movimiento de la cola de la rata 94 por ciento de las veces.
Además de ser genial, desde el punto de vista de la ciencia ficción, este campo de la investigación tiene implicaciones poderosas para la vida real que trascienden el concepto del espeluznante control mental. “Imagina que tienes a una persona con TDAH [trastorno por déficit de atención con hiperactividad] y un estudiante neurotípico”, dijo en una declaración el coautor del estudio, Chantel Prat, miembro de la facultad del Instituto para el Aprendizaje y Ciencias Cerebrales, y profesor asociado de psicología en la Universidad de Washington. “Cuando el estudiante no TDAH está prestando atención, el estudiante con TDAH entra en un estado de mayor atención, automáticamente”.
En experimentos anteriores, Prat y algunos integrantes de su equipo han creado tecnologías que permiten que una persona active dispositivos con su mente o controle a distancia el movimiento de la mano de otro individuo.
Publicado en cooperación con Newsweek/ Published in cooperation with Newsweek.