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La industria de los videojuegos en América Latina

Newsweek México by Newsweek México
1 octubre, 2012
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Latinoamérica ha sido testigo de tal éxito a través del desarrollo regional de la industria, que actualmente México lidera con un valor estimado entre 600 millones y 800 millones de dólares, seguido por Brasil, país que se ubica entre los 400 millones y 600 millones de dólares.

Érik Bladinieres, director de Konami en Latinoamérica, la empresa especializada en el desarrollo y distribución de entretenimiento digital, charló con Newsweek en Español sobre el estado de la industria de los videojuegos en Latinoamérica. Extractos:

México, con una industria de videojuegos valuada entre los 600 millones y 800 millones de dólares, es el consumidor número uno en Latinoamérica. ¿A qué se debe?

Históricamente México ha sido el país número uno en consumo de videojuegos, y esto se debe principalmente a su cercanía geográfica con Estados Unidos, la cual ha permitido generar gran influencia entre los consumidores mexicanos, y el que sea el primer país de Latinoamérica al que se permee casi a la par la tecnología.

La realidad es que esto es una industria realmente nueva que se empezó a formalizar hace exactamente 10 años, con la entrada de Microsoft como la primera empresa de la industria que llegó a la región para formalizarla. Posteriormente llegaron Sony, Nintendo, Electronic Arts, Konami, THQ, Sega, Warner y Disney, y hoy prácticamente todos los estudios grandes de desarrollo de videojuegos estamos basados en México, desde donde manejamos toda la región. Al ser el país en el que primero nos establecimos es al que más le hemos invertido y donde más se ha desarrollado y controlado formalmente la industria

Brasil, por su situación económica mundial, está siendo un foco muy claro para toda la industria. Hoy, aunque a nivel económico Brasil es más fuerte que México, en la industria apenas está empezando a desarrollarse y apenas algunos de nosotros empezamos a poner oficinas ahí; hoy somos siete empresas las que estamos presentes: Microsoft, Sony, Nintendo, Electronic Arts, Konami, Capcom y Ubisoft.

¿Cuándo se convirtieron los videojuegos en detonadores económicos?

En los últimos cinco años la industria de videojuegos a nivel mundial se ha posicionado [junto con el cine] como el sector de entretenimiento que genera más utilidades en todo el planeta, superando en ventas inclusive a la industria del video y de la música. Tan solo entre los 600 millones y 800 millones de dólares de México, los 400 millones y 600 millones de dólares de Brasil y los aproximadamente 600 millones de dólares del resto de países de Latinoamérica, ya estamos hablando de una industria que vale entre 1.5 billones y 2.2 billones de dólares, lo que la hace muy rentable. En la región todas las empresas están teniendo un crecimiento de doble dígito año contra año, y algunas hasta de triple dígito, es decir, la industria sigue cobrando fuerza con un nivel de crecimiento que ya no se da en otros países del mundo, en donde ya han llegado a un punto de madurez tal que ya les es imposible crecer, inclusive con la entrada de nuevas tecnologías, que hacen que por el contrario decrezcan.

¿Qué diferencias existen en el comportamiento del mercado latino y mexicano con el de Estados Unidos?

Hay algunas diferencias claves. Por ejemplo, a nivel deporte, hay juegos como el de la NFL, que en Estados Unidos es el juego más vendido de deportes, mientras que aquí, en México, y Latinoamérica, es el Pro Evolution Soccer el juego número uno en ventas a nivel regional, cuando en EE UU está en el top 20. Con esto quiero decir que los temas culturales afectan a algunos juegos para bien o para mal, si traes a Latinoamérica un juego de hockey no se vendería casi nada, pero si lo llevas a Canadá funciona, y muy bien.

Sin embargo, juegos como Metal Gear Solid, Halo, God of War y Call of Duty tienen un nicho muy importante a nivel mundial y el mercado se comporta de manera muy similar al de Estados Unidos.

¿Cuáles son las tendencias de los compradores en Latinoamérica?

Definitivamente las tres tendencias más fuertes son: deportes, acción y aquellos juegos que tengan interacción en línea y los que tengan control en movimiento y accesorios periféricos, a los latinos nos gusta la competencia. En el top 10 de los juegos de Latinoamérica puedes encontrar ocho de acción, como Metal Gear Solid y Castelvania, y dos de fútbol (PES y Fifa 2013).

En su experiencia dentro del sector de los videojuegos, ¿cuál es la razón del éxito del Pro Evolution Soccer en Latinoamérica?

Supimos ver el potencial de Latinoamérica como industria, y hace cinco años decidimos comenzar el proyecto para enfocar el juego y personalizarlo a las necesidades y deseos del consumidor latino. Es así que incluimos a sus jugadores en la portada, la participación de comentaristas mexicanos y comentaristas brasileños, y le dimos presencia a copas como la Santander Libertadores y la Liga Brasileña. Como segundo factor está el que PES es una herencia que lleva muchisísimos años en el mercado y se ha consumido históricamente en Latinoamérica como un favorito aun cuando no estaba personalizado ni tropicalizado.

La combinación de ambos factores junto con las inversiones, promociones, campañas, los regalos adicionales y el igualar las fechas de lanzamiento a nivel mundial lograron que hoy PES se posicionara como el número uno y el primer juego en Latinoamérica que llegó a un millón de unidades de venta en 2012. El PES 2013, a cinco días de su lanzamiento, llegó al millón de unidades y estamos esperando que en lo que resta del año llegue a los 2 millones de unidades.

¿Qué papel han jugado el internet y las redes sociales en el desarrollo de la industria?

Definitivamente, para los videojuegos internet es clave, ha jugado un papel importantísimo en todos los niveles. A nivel de marketing nos ha acercado con nuestros consumidores, mientras que a nivel de inversiones nos ha permitido que en medios digitales sean tan fuertes como las de ATL (Above the line) o BTL (Below the line). Estudios dicen que el 90 por ciento de los consumidores de videojuegos antes de comprar su juego lo investigaron en internet, escuchan los blogs y hay un boca a boca muy fuerte, entonces si tu juego es malo, hagas lo que hagas y aunque le inviertas mucho dinero, no va a vender si a través de redes sociales se comunica que es malo y viceversa.

A nivel consumo, definitivamente la parte de jugar en línea es muy importante para los jugadores, ellos pueden llegar, conectarse a su consola, y si quieren jugar un partido contra alguien que está en cualquier parte del mundo, lo pueden hacer en vivo. A nivel competencia, internet hace que los juegos tengan que migrar a otras tecnologías, como por ejemplo los smartphones y las tabletas.

A medida que conoces tu target y les das lo que te están pidiendo, cualquier juego tiene un potencial de crecimiento muy fuerte, y hoy gracias a las redes sociales la comunicación con el consumidor se volvió mucho más directa. Antes tú le mandabas el juego a un distribuidor, ese distribuidor lo mandaba a la tienda, la tienda a través de su vendedor le vendía al consumidor, y tú nunca te enterabas de si al consumidor le gustaba o no el juego. Ahora hay una comunicación directa y tenemos un equipo que se llama Consumer Relationship Management, con el que tenemos contacto directo y estamos escuchando y haciendo estudios exactos de qué quiere el consumidor dentro de nuestros productos, y eso genera una magia increíble que antes no se tenía.

¿Cuál es el perfil de los consumidores de videojuegos en la región?

En Latinoamérica el perfil en cuanto a edades varía, pero por lo general es bastante joven y va desde los 14 años hasta los 40 años. En México específicamente hace unos años el target era mucho mayor, de aproximadamente 30 años por su nivel adquisitivo, pero mientras más ha madurado la industria —se formaliza y profesionaliza y se abaratan costos—, más joven se ha hecho la audiencia.

A nivel Latinoamérica se puede decir que el target principal de videojuegos son hombres de entre 14 y 35 años de edad; un target secundario son hombres mayores de 35 años de edad, y algo que últimamente nos ha sorprendido positivamente es que también hay un target de mujeres de entre 18 y 30 años de edad que están consumiendo activamente videojuegos.

¿Qué hay de cierto en que en los últimos años en Latinoamérica existen las condiciones y el talento suficiente para convertirse en una región desarrolladora de juegos?

Es cierto, a nivel de tecnología y desarrollo ya existen varias instituciones educativas en Latinoamérica que son tan profesionales como las de cualquier otro país.

Prueba de ello es que ya hay muchos estudios desarrollando juegos en Lati-noamérica. En los últimos años ya se han desarrollado juegos que sí han marcado puntos importantes para la industria, como fue el caso de la empresa Slang, que hace dos años lazó el primer juego hecho cien por ciento en México, llamado Lucha Libre AAA: Héroes del Ring.

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