Opinión | 'Gamers', el mercado que ha llamado fuertemente la atención de las marcas | Newsweek México


Opinión | ‘Gamers’, el mercado que ha llamado fuertemente la atención de las marcas



LAS PERSONAS que son aficionadas a jugar videojuegos, denominadas gamers, en estos días toman una relevancia e interés particular como una de las audiencias objetivo de muchas marcas y empresas. Ahora, empresas de todo tipo buscan estrategias que permitan acercar sus productos y servicios a los denominados gamers o convertirlos en influyentes para segmentos de jóvenes, con causas tan variadas que van desde comer verduras o más sanamente, hasta preferencias por estilo y diseño de ropa o muebles.

Este mercado se ha visto impulsado por la pandemia que vivimos en este 2020, y esto lo demuestra el aumento que han tenido las ventas de consolas de marzo a julio de este año que, según Statista, han dejado ganancias billonarias.

En México, en 2019 el mercado de los videojuegos llegó a más de 32.18 billones de pesos y se ha convertido en el mercado latinoamericano más grande, que deja mayores ganancias, con un valor prospectado global para 2021 de 138.4 billones de dólares según datos de Statista.

La región con mayor número de jugadores es Asia Pacífico, seguida de Oriente Medio, África y Asia Pacífico.

También lee: Esports, los videojuegos que han transformado a los gamers en ciberatletas y millonarios

En la víspera de sus nuevos lanzamientos, PlayStation 5 y Xbox serie X/S están compitiendo no solo por una experiencia más envolvente para los usuarios, sino que buscan darles valores que antes no tenían y son pequeños detalles los que generan estos cambios.

Hoy, PlayStation 5 ofrece una consola un poco más económica en donde solo da la opción de adquirir videojuegos por medios digitales, es decir, nos olvidamos de los discos de juegos; esto es un cambio en la experiencia para el cliente, pues su plataforma en línea ya no solo vende o regala videojuegos, sino que ofrece contenidos extra para que la experiencia sea más completa y con hardware más poderoso.

Microsoft con Xbox, en respuesta a eso y buscando mejorar la experiencia del cliente, declara que su última consola es la más poderosa y que ofrece una resolución AR por encima del 4K real y que genera ofertas y promociones exclusivas para sus usuarios, pues diseña juegos en exclusiva y ofrece herramientas como el game pass a solo 1 dólar.

TANTO MUJERES COMO HOMBRES

El ser gamer no es una cuestión de género. Actualmente, según estudios reportados por Statista, 45 por ciento de los jugadores en Estados Unidos son mujeres, la edad en promedio en mujeres es de 36 años y la edad en promedio en hombres es de 32 años.

El promedio de tiempo al día que gasta un jugador en su consola o en sus dispositivos jugando puede oscilar entre 13 y 14 horas, dependiendo de la región geográfica; en 2020 el promedio mundial fue de 14 horas al día. Sin duda, esto lo ven las empresas y lo quieren aprovechar.

No te pierdas: La delgada línea entre la adicción y la obsesión con redes sociales o videojuegos

Uno de los sentidos más importantes que explotan los videojuegos es el de pertenencia y el generar comunidad acorde con los gustos y preferencias, y de esto toman ventaja las empresas. Por ejemplo, hoy en día es muy popular entrar a la plataforma Twitch y ver qué gamers transmiten sus partidas, dan recomendaciones, generan torneos, pero también conversan, y es ahí donde las marcas aprovechan para poner publicidad de sus productos, patrocinar eventos o incluso usar a gamers como influentes en las audiencias. Ello puede funcionar de excelente manera, como lo demuestra la campaña del Ministerio de Alimentos de Suecia, “Eat ’em Up 2 Level Up” que, se estima, su activación tuvo un alcance de un millón de personas, con una penetración del 62 por ciento en la audiencia meta, con lo que se rompió el estereotipo clásico del gamer y lo llevó a comer más frutas y verduras.

Es interesante observar también el lado oscuro o cuidadoso que se debe tener con los videojuegos. En un estudio reciente se señala que los gamers han referido haber sido expuestos a acoso, a ideologías extremistas y a propaganda agresiva a través de estos juegos y plataformas por parte de empresas. N

—∞—

Jorge Luis Coronel Fuentes es profesor de la Escuela de Negocios del Tec de Monterrey. Los puntos de vista expresados en este artículo son responsabilidad del autor.

Ingresa las palabras claves y pulsa enter.