La realidad virtual, un mundo que busca cambiar tu vida con unos lentes


Cómo la realidad virtual busca cambiar tu vida con unos lentes

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EL BUQUE OCEANOGRÁFICO El Puma flota en el Pacífico mexicano. Ahí realiza investigaciones científicas sobre los mares del país para la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM). Es uno de los dos que tiene en Mazatlán, Sinaloa. Recorremos su piso metálico con pasos cortos, hay puertas que no pueden abrirse, más allá se ven escaleras. Subimos, bajamos, llegamos a una orilla y vemos el mar que se pierde en el horizonte. En realidad, no hemos salido de la Ciudad de México: estamos dentro de lo que parece ser una pequeña sala de cine, con una pantalla blanca, delgada y larga, de forma curva: el Observatorio Ixtli. Para volver ahí solo hace falta quitarnos nuestros lentes. Esta es la tecnología que utilizan estudiantes, maestros, inmobiliarias y hasta psicólogos para abrirse paso a mundos virtuales sin moverse más que unos cuantos centímetros.

La realidad virtual es una industria joven y de rápido crecimiento en México. El observatorio antes mencionado forma parte del Departamento de Visualización y Realidad Virtual (DVRV) de la UNAM, que se dedica a desarrollar proyectos con esta tecnología, sobre todo de investigación y docencia. Los buscan facultades de ingeniería, cómputo, odontología, psicología y el Instituto de Ciencias del Mar, que manda personas hasta Mazatlán ahorrándose todo el viaje. Así como ellos, la industria del entretenimiento, la capacitación y la medicina están evolucionando a mundos digitales de la realidad virtual (o VR, por sus siglas en inglés) en México.

TRES USOS

Gabriela Acosta es cofundadora de la empresa Muv y directora del VR Fest, que se realiza en la capital del país. Este festival se convirtió en un panorama abierto para que diversas empresas, de sectores tan variados como el turismo y la medicina, se acercaran y conocieran este ámbito. “Hay bastantes empresas, expertas, que tienen muchos años produciendo contenido de alta calidad, pero que empezaron a hacer videojuegos, contenidos musicales, médicos, para muchísimas industrias, viajes, turismo. Las empresas de publicidad empezaron a ser ‘early adopters’ de este tipo de publicidad, empezaron a invertir”, cuenta. Diez empresas participaron en su primera edición en 2016. El año siguiente casi se duplicó el número.

Inmersys es una de esas compañías dedicadas al VR, relativamente joven, tiene ocho años operando y ya ha hecho más de 150 desarrollos virtuales para inmobiliarias, capacitación, museos y turismo, entre otras. Incluso han trabajado con algunas empresas de Australia, a donde se fue el 30 por ciento de lo que hicieron en 2017. Junto a ellos existen otras como Game Coder, que realiza videojuegos en Guanajuato, así como el Laboratorio de Ciberpsicología y la clínica Soluciones Virtuales para la Salud, que se apoya del VR para dar terapias psicológicas. Las tres tocan los principales pilares hacia los que se mueve la industria en México: el entretenimiento, la medicina y las empresas convencionales que la utilizan como apoyo para mejorar su rendimiento y abaratar costos.

NUEVA CAPACITACIÓN

La realidad virtual no es algo nuevo, pero en años recientes los avances tecnológicos la han vuelto más accesible. En 2012 la empresa estadounidense Oculus VR lanzó una campaña de financiamiento en el sitio de crowdfunding Kickstarter, para crear una serie de lentes de fácil acceso para el desarrollo de videojuegos. El éxito de esta y los avances en dispositivos móviles resultaron en un sinfín de posibilidades y otras empresas crearon lentes de realidad virtual cada vez más baratos, como los HTC Vive de HTC y Vale Corporation, unos de los más populares en la actualidad.

“Ha habido un boom debido a que ya es mucho más accesible para la gente. La realidad virtual tiene casi desde los años 70, un poco antes. Hoy más o menos lo entendemos, aunque ya existía en ciertos dispositivos que eran mucho más costosos y estorbosos, se necesitaban lugares muy específicos”, explica el ingeniero José Larios Delgado, técnico académico en el DVRV de la UNAM. Según cuenta, antes de que se popularizara, se usaba normalmente para capacitación de pilotos o en entrenamiento militar. Hoy en día este sigue siendo uno de los usos más comunes, salvo que ahora son inmobiliarias, petroleras y paqueterías las que en entornos digitales adiestran a sus trabajadores.

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LA INDUSTRIA del entretenimiento, la capacitación y la medicina están evolucionando a mundos digitales de la realidad virtual. FOTOS: OBSERVATORIO IXTLI; CARLO ECHEGOYEN

Inmersys, por ejemplo, ha trabajado con DHL y Comsco en este aspecto, explica Héctor Gutiérrez, director general de la empresa. De igual forma, algunas inmobiliarias, comenta, muestran departamentos digitales a sus clientes, cerrando ventas sin que tengan que ver el lugar físico en realidad. Game Coder también trabaja en la capacitación, para empresas como Pemex y el Instituto Tecnológico del Petróleo y la Energía en Yucatán. “Pemex llega y presenta una problemática: ‘Tenemos mucha gente que tenemos que capacitar y eso es muy costoso’”, explica Alfonso Cabrera Ibarra, director comercial. “¿Cuál es la solución? Nosotros ofrecemos realidad virtual para que Pemex pueda llegar a más gente en menor tiempo y en menor costo. Por ejemplo, desarrollamos un ambiente 3D, donde el trabajador, a la hora de usar el equipo de realidad virtual, sigue una serie de instrucciones que le van a ayudar a identificar los factores de riesgo y medidas de seguridad para trabajar en alturas”.

MÁS ALLÁ DEL ENTRETENIMIENTO

Aunque trabajan con VR en muchas otras áreas, la especialidad de Game Coder son los videojuegos. “Es nuevo realmente, si ya somos pocos los estudios de videojuegos, ha de haber no más de 200 en el país, los de realidad virtual creo que se pueden contar con tus dos manos en todo México”, asegura Alfonso. En este ámbito su mayor logro es Sophie’s Guardian, un videojuego de horror en el que el usuario se vuelve Griff, un oso de peluche que con ayuda de armas de fuego deberá rescatar y defender a Sophie de toda clase de juguetes endemoniados que habitan la nueva casa donde viven. Actualmente se encuentra en arcades, lugares donde se rentan consolas con esta tecnología, en Canadá, Estados Unidos, Inglaterra y México, pero también se puede llevar a casa, si se cuenta con el equipo. Alfonso calcula que lo han jugado algunas 20,000 personas desde su publicación en 2016.

“Un videojuego de realidad virtual no es mejor que un videojuego en consola o PC. Es otro medio de experimentar una historia”, explica. “La realidad virtual lo que hace es que te abre el panorama de inmersión. Tú cuando jugabas Grand Theft Auto en tu consola, estás tan inmerso que de repente se te van las horas y ya es de noche. Ese tema de inmersión pasa ahora con realidad virtual, pero ya no es solo el tiempo, son tus sentidos como la vista, el tacto, el oído. Ya estás inmerso de otra forma, estás involucrando otros sentidos. Es lo que decía (Alejandro González) Iñárritu, el cine en realidad virtual no va a sustituir al cine, es otro medio distinto, otra forma de distribuir ese contenido de entretenimiento”.

Alfonso se refiere a Carne y arena, un cortometraje realizado por el cineasta mexicano en realidad virtual que pretendía meter al espectador en la experiencia de los migrantes, siendo el primero en su tipo en presentarse en el Festival de Cine de Cannes en 2017. El cine todavía parece dar sus primeros pasos, pero Inmersys también incursionó en este ámbito. En noviembre pasado, presentaron Canto del agua, un corto animado de ocho minutos del realizador Felipe Fernández del Paso, el cual es una experiencia de escenas marítimas que ejemplifica las condiciones terribles que ocasiona la contaminación. Según Héctor, se buscó la ayuda de su empresa, en lugar de hacer un corto convencional, para generar más “empatía, métete tú al mar y míralo. No es lo mismo cuando puedes hacer esto y ves atrás de ti y escuchar por acá el delfín que está llorando, haces que ese mensaje llegue más fuerte”.

¿AYUDA PSICOLÓGICA?

Con todo y las facilidades tecnológicas, no es tan sencillo incursionar en la realidad virtual cuando no todo el mundo la comprende, sobre todo en ámbitos como la psicología. Así lo recuerda la doctora Georgina Cárdenas-López, profesora e investigadora de la UNAM, quien fundó el Laboratorio de Ciberpsicología y trabaja con la clínica Soluciones Virtuales Para la Salud, un sitió único donde se utiliza la realidad virtual para el tratamiento psicológico. “Ha sido muy difícil. Yo, por ejemplo, fundé el laboratorio y en 2004 solicitaba financiamiento a Conacyt y a la UNAM y una y otra vez, era reiterado, me rechazaban”, platica. “La gente inicialmente no entiende cómo vas a involucrar tecnología en tratamientos. Todavía hace cinco años, si preguntabas por mí en la facultad, te iban a decir: ‘Georgina está en su cubículo jugando a la computadora’, y te lo decían mis colegas. Posteriormente era: ‘Georgina, ¿por qué das psicoterapia vía internet y ese tipo de cosas, nos quieres dejar sin trabajo?’ Lo que no se está entendiendo, y es la respuesta que yo les daba, es que esto no está sustituyendo nada. Simple y sencillamente está dando otras opciones de tratamiento”.

Ella y otros psicólogos de la UNAM tratan obesidad, fobias, trastorno obsesivo compulsivo, depresión y otros temas con esta tecnología. Uno de sus primeros proyectos fue contra la agorafobia, miedo a sufrir un ataque de pánico ante ciertas situaciones, por ejemplo, en espacios abiertos o públicos.

“Es uno de los sistemas computarizados más complejos donde el humano puede interactuar de manera casi, casi natural. Tú puedes interactuar en tiempo real y estar modificando los ambientes. Ejemplo, en este proyecto de agorafobia modelamos el campus de la UNAM. Podemos hacer estos ambientes que de pronto vaya caminando, el paciente está dentro del consultorio, se le ponen sus lentes de realidad virtual, y se les empieza a exponer. Él va navegando y en algún momento va a encontrar alguna señal que precisamente le va a precipitar esa ansiedad y ese miedo”.

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GABRIELA ACOSTA, cofundadora de Muv y directora del VR Fest: “Hay bastantes empresas que tienen muchos años produciendo contenido de alta calidad”.

La técnica es una evolución de lo que se conoce en psicología como terapia de exposición. Desarrollada en los años 80, tiene la finalidad de ayudar al paciente a enfrentar su temor para corregir las asociaciones disfuncionales que se han establecido entre cierto estímulo. La idea es volver a exponer al paciente para que aprenda que la situación no es peligrosa. Antes de la realidad virtual, esto se realizaba en vivo. “Es un ambiente que no es controlado, en donde puede ocurrir cualquier cosa que en un momento dado puede obstaculizar la técnica que estás aplicando”, aclara Georgina, a diferencia de la realidad virtual, donde los psicólogos tienen todo el control y pueden detener o alterar el proceso a su antojo con facilidad.

FUTURO INCIERTO

“Me ha tocado muchas veces conocer a empresas o estudios que hacen realidad virtual solo porque está de moda hacerla”, señala Alfonso Cabrera. “Eso los lleva a hacer entornos virtuales, además de mala calidad, con poca responsabilidad. Aquí ya estás jugando con la empatía, con los sentidos del usuario. Los estás metiendo en una narrativa que no sabes qué emociones pueda evocar, por ejemplo, meter a un chavito a un juego de terror. Hay que evangelizar como estudio a otros estudios acerca de cómo crear responsablemente contenido de realidad virtual. No nada más crear contenido, aprovechar la oportunidad, pero crear un contenido que esté bien diseñado, que tenga un buen performance”.

“Nuestra trayectoria es un ejemplo muy claro de lo que está pasando en México. Nosotros no hemos empujado ‘yo quiero vender esto’, nosotros hemos escuchado qué me pide el mercado”, asegura Héctor Gutiérrez. “Sí hay muchas (empresas). Lo que hemos visto es que no tienen la trayectoria, la experiencia, muchas están empezando, que todavía no se topan con muchas cosas que ya nos topamos nosotros. O bien, empresas extranjeras que están llegando con mucho presupuesto a quererse comer el mercado. Al final en Australia nos han dicho que la calidad la tenemos a escala internacional”.

Héctor asegura que todavía falta más apertura en México y disposición de cambiar la forma en que se trabaja, viendo esta herramienta como una evolución y una ayuda. “Donde hay mucho campo de eso es en capacitación, en industria manufacturera, cualquier cosa que tenga una planta, maquinaria, todo eso lo podemos virtualizar. Hay mucho potencial, es cuestión de que se animen a apostarle y hacerlo con empresas mexicanas, que las hay y con muy buena calidad”.

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