AUNQUE NACÍ en plena locura de los salones de videojuegos, jamás me contagié de la fiebre del Pac-Man. Claro, de niña fui a unas cuantas fiestas en Chuk E. Cheese, pero cuando alcancé la pubertad, las salas de videojuegos ya habían llegado al “game over”. Y hacia fines del siglo XX, consolas caseras como Nintendo conquistaron los espacios de diversión públicos: entre 1981 y 1999, el ingreso combinado de los salones de videojuegos de Estados Unidos se desplomó de 8,000 millones de dólares a poco más de 1,000 millones de dólares. Como predijo Volver al futuro II, en 1989, esos lugares se convirtieron en un nicho del mercado de nostalgia sustentado por bares de hipsters. No obstante, en los últimos años, algunos nerds excitables han vuelto a meter monedas en los espacios públicos de juego; al menos virtualmente.
Este no es el primer resurgimiento de los salones de videojuegos y los parques de atracciones de realidad virtual (RV). Timothy Leary, el otrora “mesías del LSD”, alguna vez describió la RV como la psicodelia de los años 90. A mediados de aquella década, Sega abrió el salón RV GameWorks en Seattle, e Iwerks Cinetropolis fue una especie de parque temático de realidad virtual. Mas los gráficos pixelados de la RV de aquellos días no resultaban muy convincentes. Es hasta ahora que la tecnología virtual se ha vuelto lo bastante avanzada para que el juego virtual público parezca más real.
Mi primera incursión en el hiperespacio de las salas de realidad virtual ocurrió en el flamante Imax VR Experience Center de Los Ángeles. Cuando llegué, noté que habían repintado el exterior como una pantalla Tetris retro. Simulaba una serie de bloques rectangulares de color azul y azul eléctrico. Pero el interior era otro mundo. Lo que más me impactó fue lo asombrosamente aburrida que era la realidad de aquella RV. Iluminación estéril, alfombra corporativa, deslumbrantes paredes blancas repletas de pantallas planas. El salón, en sí, era un enorme almacén dividido en 14 cubículos blancos de 3.5 por 3.5 metros. Nada de neón titilante, al estilo Tron. Nada de blips-blops fuertes, nada de agudos zumbidos láser. Había siete mundos para “experiencias de juego de inmersión” que variaban en tiempo y espacio, desde una nave de Star Wars hasta el famoso acto de equilibrismo de 1974, cuando Philippe Petit caminó sobre la cuerda floja entre las torres gemelas de Manhattan.
Como boxeadores profesionales peleando en cabinas telefónicas, los jugadores encerrados en los cubículos se agachaban y hacían fintas. Algunos empuñaban armas de juguete. Otros gritaban ante apariciones que solo ellos veían. Todos estaban conectados y llevaban auriculares tamaño Whopper, con los ojos cubiertos por cajas negras repletas de ganglios electrónicos que me recordaron mi vieja VCR. Hoy, la realidad virtual funciona con auriculares de RV, y la frase de moda es “inmersión total”: olvida la realidad y empieza a creer que te encuentras en un mundo imaginario.
Llamados HMD (head-mounted displays o cascos de realidad virtual), los auriculares StarVR utilizados en el salón angelino son panorámicos y expanden tu campo visual a 210 grados, en vez de los típicos 110 grados que ofrecen los auriculares de RV para sala de estar, como Oculus Rift. Una vez que tienes “montada” la cabeza, por así decirlo, miras fijamente una pantalla de video 3D, y la tecnología del dispositivo rastrea los movimientos de tu cabeza. Mira hacia arriba y la pantalla se desplaza hacia arriba. Inclina la cabeza hacia la izquierda y la pantalla se desplaza hacia la izquierda. Gírala hacia la izquierda y la pantalla cambia en la misma dirección. Los técnicos de realidad virtual usan términos de ingeniería aeronáutica para describir estos tres tipos de movimiento: cabeceo, bandazo y balanceo. Pero tu cabeza no es lo único que se rastrea. Cada cubículo del salón Imax está equipado con cámaras externas que observan las posturas de todo el cuerpo para asegurar que tus movimientos estén sincronizados. En el futuro, los auriculares de RV también contarán con tecnología de rastreo ocular para garantizar que los objetos virtuales más próximos permanezcan perfectamente enfocados y que los distantes se difuminen.
Un empleado de Imax me conectó y me entregó una pistola automática Heckler & Koch de plástico. Luego fui transportada virtualmente a la azotea de un edificio con macizos de flores, una piscina, un montón de fuego enemigo y suficientes matones armados para poblar Alcatraz. Todos trataban de subir con garfios a mi azotea. Era una experiencia de tiroteo para un solo jugador, basada en las películas de John Wick. En ese mundo virtual me convertí en Keanu Reeves. Pero, para mí, no fue un momento de “píldora roja”. Por el contrario, se sintió más como una aventura de Bill y Ted: ¡muy falsa!
El mundo de juego era realista, lo cual no resultó muy agradable. Traté de probar los límites del espacio virtual y, accidentalmente, choqué contra una pared del cubículo real. Mi experiencia fue parecida a la de Bill Murray en Día de la marmota: morí una y otra vez. O quizá fue más como una de las primeras historias de ciencia ficción sobre un mundo simulado, El túnel bajo el mundo, de Frederik Pohl (1955), donde el protagonista despierta gritando y reviviendo continuamente el mismo día, solo para descubrir que lo tienen cautivo para hacer pruebas para campañas de mercadotecnia de alta tecnología. Aunque no pasé al nivel II, de alguna manera conseguí un sitio en el marcador diario.
MAREADOS: La “enfermedad de los blips” era el término de los años 80 para referirse a los sueños provocados por jugar demasiados videojuegos. Los síntomas más comunes son desorientación, dolor de cabeza y náusea. FOTO: IMAX VR
La “enfermedad de los blips” era el término de los años 80 para referirse a los sueños provocados por jugar demasiados videojuegos. Porque los juegos de RV pueden enfermarte. Algunas autoridades en realidad virtual lo atribuyen a la animación burda, a la lentitud excesiva para renovar la pantalla, a la disparidad entre el movimiento y las imágenes o a un error general en la matriz. Los síntomas más comunes son desorientación, dolor de cabeza y malestares gástricos, como cuando lees en un vehículo en movimiento o meces demasiado un catamarán. Los diez minutos como John Wick me dejaron empapada en sudor (buen ejercicio, ya que tuve que mover todo el cuerpo y no solo una palanca de mando), y un poco mareada. Hace unos años, en SXSW, casi vomité después de jugar Game of Thrones Climb the Wall VR.
John Wick VR fue desarrollado por la compañía de Estocolmo, Starbreeze Studios, para su auricular StarVR, un dispositivo mucho más costoso que Oculus Rift o PlayStation VR. Brooks Brown es el director de realidad virtual global de Starbreeze. Antes trabajó en la franquicia digital Avatar y en la línea de juegos Web Lucasfilm, incluido Lego Star Wars. Brown parece una opción muy extraña como portavoz de videojuegos violentos, sobre todo para uno que implica tiroteos. “Sufro de un grave trastorno de estrés postraumático (TEPT)”, informa. “La realidad virtual se utiliza como terapia para TEPT y ayuda a los pacientes con ansiedad y otros problemas mentales importantes. Interactúa e interfiere con las neuronas de tu cerebro. Te pone en un estado como de ensoñación”. Brown se niega a revelar qué provocó su trastorno de estrés postraumático, aunque tal vez tiene que ver con haber sobrevivido a la masacre de la escuela Columbine, en 1999. Es coautor del libroNo Easy Answers: The Truth Behind Death at Columbine High School.
El último juego de RV que produjo Starbreeze fue mucho más aterrador: Overkill’s The Walking Dead. Ese juego, basado en la serie televisiva de zombis, aterrorizó a los gamers. En un momento de la experiencia de RV, alguien de la realidad no virtual sujetaba al jugador como haría un zombi del mundo virtual. “La gente realmente se asustaba”, dice Brown. “Gritaban todo el tiempo”.
En sus primeros tres meses de operación, Imax VR Experience Center atrajo a más de 15,000 visitantes. Un juego dura hasta diez minutos y cuesta unos 10 dólares. Imax proyecta abrir otros 5,000 salones en lugares como California y Nueva York, el Reino Unido, y Shanghái. Los salones de RV ya son una industria en auge en China, donde hay miles de ellos. Y en todo el territorio de Estados Unidos están abriendo más; hace poco, empresarios de India gastaron 12 millones de dólares para inaugurar uno, llamado Smaaash, en el Mall of America. Manhattan cuenta con una sala de cine-salón RV, llamada Jump Into the Light; Brooklyn tiene su Vrba, que ofrece pintura 3D para niños y simuladores de empleo para niños adultos.
Jonathan Bricklin, copropietario (con Susan Sarandon) de la meca de pimpón, SPiN, está por abrir un “microparque de atracciones” de realidad virtual en Las Vegas que se parece mucho al Westworld de HBO. Cada mundo de RV tendrá, en la vida real, iluminación y accesorios temáticos que complementarán lo que estés viendo con las gafas. Bricklin explica: “Hay un mundo de matanza donde puedes tener juegos de tiroteo en primera persona o juegos militares de guerra. Los juegos de tiroteo en primera persona son los más populares, aunque no son mis favoritos. Me refiero a ellos como matanza. En Mundo del Transporte hay juegos de carreras o de vuelo; hay un Mundo de los Deportes; un Carnival World para experiencias de RV novedosas más difíciles de categorizar, como este juego Skee-Ball que me encanta; y un provocador Distrito de Luz Roja con una selección porno cuidadosamente curada y strippers virtuales. Queremos comercializar Luz Roja como una experiencia grupal divertida para despedidas de soltero o soltera en Las Vegas”. Bricklin no conocerá los temas definitivos hasta que tenga los “contenidos específicos”. Algunos mundos virtuales todavía son bastante virtuales.
El juego no es el único propósito de la realidad virtual en los espacios públicos. Se ha vuelto tendencia en muchas salas de cine y museos. Ahora puedes pasar seis minutos con tortugas marinas y ballenas azules virtuales en la exhibición “theBlu: An Underwater VR Experience”, del Museo de Historia Natural del Condado de Los Ángeles. La experiencia de RV más vertiginosa de todas podría ser la simulación de inmersión en puntos “Yayoi Kusama: Infinity Mirrors”, exhibiciones montadas en el museo Hirshhorn y en el Jardín de Esculturas de Washington, D. C. Famosa por su obsesión con los puntos, Kusama es una de las artistas japonesas más excéntricas de nuestros tiempos y, si a esas vamos, del mundo. Desde su inauguración, el 23 de febrero, las localidades para el espectáculo museográfico de la pintora y escultora nipona han estado continuamente agotadas.
Los diseñadores de apps del Hirshhorn se asociaron con Samsung para crear una experiencia de RV para la nueva exposición. Hay experiencias de realidad virtual en tres de las seis salas “Infinity Mirror Rooms”: instalaciones cerradas donde entras y te ves rodeado de ilusiones ópticas “infinitas” creadas con puntos, espejos, LED y esculturas; la sala “Phalli’s Field” Infinity Mirror Room tiene más puntos rojos y blancos que una tienda Target; y las gigantescas esferas rosadas en “Dots Obsession–Love Transformed Into Dots” (Obsesión de puntos–El amor transformado en puntos) parecen catarinas en un viaje con LSD. “All the Eternal Love I Have For Pumpkins” (Todo el amor eterno que siento por las calabazas) es un campo oscuro e interminable de calabazas mutantes relucientes (la app de RV fue desarrollada para dar servicio a personas con discapacidades, pues las rampas para acceder a las habitaciones son demasiado estrechas para sillas de ruedas grandes). Hace seis años, Kusama dijo que sus Mirror Rooms “nos dan la sensación de la existencia infinita de los puntos electrónicos”. ¡Cuán infinitamente profético!
Los mundos oníricos digitales están pasando de la fantasía a la realidad. Para que no te quedes con la idea de que los salones RV son meros juegos y diversión inofensiva, considera esta admonición de William Gibson, el autor que concibió el concepto del ciberespacio en Neuromancer, su profética novela de 1984. Gibson predicó sobre los peligros inherentes a la tecnología naciente cuando escribió: “Podría ser letal. Es como la televisión estadounidense combinada con crack”.
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Publicado en cooperación con Newsweek / Published in cooperation with Newsweek