Jayson Tatum, de los Celtics de Boston y uno de los
principales jugadores jóvenes de baloncesto, resaltaba en el salón atestado y
húmedo, en el centro de Manhattan. No era solo su estatura de 2.03 metros;
Tatum, junto con otras estrellas de la NBA —incluidos C. J. McCollum, de los
Portland Trail Blazers, y D’Angelo Russell, guardia de los Nets de Brooklyn—,
se movían a través de una multitud de fanáticos del baloncesto, relativamente
serenos, como si fueran jugadores de futbol.
Era desconcertante, pero fácil de explicar. El evento no se
trataba de un verdadero juego de baloncesto, sino de su similar virtual, NBA
2K. El alcohol fluía desde una barra al fondo, y televisores cubrían todo lo
largo del salón, distracciones momentáneas para una multitud que esperaba la
oportunidad de tomar la palanca de mando. Y los videojugadores, reunidos aquí
para probar la edición más reciente, 2K18, estaban demasiado enfocados en
describir sus nuevas características, golpe a golpe, a millones de seguidores
del videojuego, quienes los veían en la transmisión en vivo.
Olvídate del estereotipo de los videojugadores como habitantes
de los sótanos llenos de acné. Estos eran jóvenes seguros y alegres sin cesar,
estrellas de los medios sociales con seguidores que alcanzan los cientos de
miles. Uno de ellos, Artreyo Boyd (mejor conocido como Dimez, de 23 años —y uno
de los mejores jugadores de 2K en el mundo—, recientemente ayudó a su equipo a
ganar 250,000 dólares en un torneo (los videojugadores se organizan en equipos
de cinco personas que controlan a un jugador virtual). Cuando Dimez
describe el torneo suena como un atleta profesional en una entrevista por televisión
después de un juego: “Tuve muchas derrotas”, dice, con seriedad. “Pero,
finalmente, eso me hizo mejor. Con el fin de llegar donde estoy ahora, tienes
que jugar con los mejores”.
Dimez, quien ama la NBA (en especial a los Cavaliers de
Cleveland), ahora se propone jugar en la liga eSports de la NBA, en la que
equipos reales de la NBA eligen jugadores para que los representen en una
temporada virtual al mismo tiempo que la verdadera. Dimez sabe que nunca
jugará en la liga, pero se ha acercado a ello con 2K, donde es una
superestrella, un LeBron James virtual.
Es un buen momento para ser la Asociación Nacional de
Baloncesto. Los equipos valen cantidades récord, las arenas están llenas y,
gracias a su público altamente deseable de jóvenes (el sector demográfico más
joven de los cuatro principales deportes de Estados Unidos), los derechos de
transmisión cuestan decenas de miles de millones de dólares.
También es el mejor momento para ser un seguidor del
baloncesto. Gracias a 2K, en esencia puedes jugar el juego como un profesional
y un dueño, incluso si mides 1.65 metros y estás quebrado. Por ejemplo, un
usuario puede vivir toda una carrera con un jugador creado a la medida, o
controlar todo aspecto de un equipo, desde contratar agentes libres hasta
intercambios, reubicación de ciudad, contratar entrenadores, todo eso hasta el
precio de los boletos virtuales. Sin embargo, lo más notable es cómo muchos
usuarios han cambiado el juego real, creando una simbiosis asombrosa entre la
liga y los seguidores. En este punto, 2K es el juego de deportes de mayor
sumersión, en algunos casos incluso entrenando a las estrellas emergentes de la
NBA.
“Estaba obsesionado con 2K”, dice McCollum. “Básicamente hacía
canastas todo el día, jugaba el videojuego toda la noche, luego lo hacía todo
de nuevo”.
El padre de De’Aaron Fox, seleccionado quinto general este año
por los Kings de Sacramento, le da crédito a 2K por enseñarle a su hijo las
complejidades del baloncesto de alto nivel. “Les digo a los niños que, si
quieren aprender algo de baloncesto, pongan el modo profesional en 2K y los
dejen jugar”, dijo Fox a Bleacher Report.
La NBA introdujo 2K en 1999 y ha vendido 70 millones de
unidades a la fecha. Para la generación que creció con él, los controles (botón
X para tirar, A para pasar, Y para bloquear) se conservan en la memoria
muscular. Dieciocho años después, la jugabilidad es espectacularmente fiel a la
realidad. Hablamos de minucias como un James virtual mordiéndose las uñas
exactamente como lo hace el James del mundo real. Para lograr esto, 2K traslada
el talento principal de la NBA y usa captura de movimiento para registrar todo
lo que hacen en la cancha. Luego convierten eso en datos, a la par que estudian
películas de juegos de la NBA para crear algo con lo que se puedan obsesionar
los seguidores.
Mike Wang, director de jugabilidad de 2K, dice que la NBA
sentó un precedente al captar el “estilo característico” de un jugador hace una
década y que esos son los detalles a los que los jugadores les prestan
atención. “La manera en que un atleta celebra después de un tiro, la manera en
que tiran, la manera en que driblea, todas esas cosas. Si está un poco mal,
nuestros seguidores nos lo hacen saber”.
Ronnie Singh, quien dirige el compromiso con el cliente de 2K,
sus medios sociales y mercadotecnia digital, apunta: “La NBA está haciendo un
muy buen trabajo en ser una liga 365. Pero el juego va muy junto con ello”.
FIGURAS DE PALANCA DE MANDO: Markelle Fultz, de los 76ers,
vigila a Lonzo Ball, de los Lakers, en 2K18; Singh, con McCollum, en el evento
de 2K18; Kyrie Irving, en la portada del juego. FOTOS: CORTESÍA DE 2K18
Tal dedicación ha convertido a Singh (mejor conocido como
Ronnie 2K) en una celebridad entre los seguidores del juego. Alto, confiado y
feliz de estrecharte la mano, logra que los videojugadores lo detengan en las
calles de Nueva York, y que los jugadores de la NBA le tiren mierda en Twitter
si piensan que su apariencia no es tan buena en las canastas virtuales como
esperaban. Y cuando esos jugadores no se quejan, están jugando. “Los
videojuegos es lo que más usan los chicos”, dice Tatum, de los Celtics y 19
años, al hablar de los descansos del equipo.
Es difícil exagerar cuán notablemente han cambiado las
tácticas básicas del baloncesto desde que James entró en la liga, a principios
de la década de 2000. La NBA de Fox y Tatum se ha alejado del juego
ineficiente: piensa en Kobe Bryant enfrentando a tres defensas y lanzando tiros
largos de dos puntos. Los entrenadores ahora construyen sus ofensivas alrededor
de los tiros de tres puntos, las clavadas y los tiros bajo el aro, y evitan a
los centros gigantescos, prefiriendo jugadores más pequeños, pero más
versátiles. Todo ello significa que el ritmo de juego es cada vez más
acelerado, y conforme los equipos se enfocan en colocar a los tiradores a lo
largo de la línea de tres puntos (para alejar a los defensas de la canasta),
también hay más espacio en la duela. Equipos como los Celtics de principios de
la década de 2000 o los Suns de Phoenix a mediados de esa década incursionaron
en este estilo, “pero la manera en que se ha intensificado en los últimos cinco
años es realmente notable”, dice Kevin O’Connor, columnista de la NBA para The
Ringer.
Los videojugadores se adelantaron por mucho a esa curva. Por
ejemplo, la edición 2K4 introdujo iconos que representaban puntos fuertes: un
pequeño “3” justo debajo de un jugador, por ejemplo, indicaba que podía tirar
desde larga distancia. No les tomó mucho a los videojugadores percatarse de que
tener un equipo con muchos iconos 3 les ayudaba a ganar.
Mitch Goldich, columnista y productor de medios sociales en Sports
Illustrated, ha jugado videojuegos desde que era niño; tuvo el 2K
original en Sega Dreamcast. “Me asombra que tomó hasta los últimos cinco a diez
años para que la liga enloqueciera con los tres y las clavadas y nada más”, lo
cual él y otros videojugadores habían favorecido desde hacía tiempo. La
realidad se encuentra con el video; la realidad cede.
Otra táctica reciente dela NBA es perder a propósito. A partir
de 2013, Sam Hinkie, gerente general de los 76ers de Filadelfia, empezó a jugar
con el draft de la liga. Hinkie intercambió veteranos por selecciones
de draft,
se deshizo de los altos salarios y dejó que sus Sixers perdieran terriblemente
con el fin de asegurar más altas selecciones en el draft.
“La gente odió lo que Hinkie hizo”, dice O’Connor. “¡Hombre!
Yo hacía esa mierda cuando tenía 14 años, en [Madden NFL]. Hacía eso en 2K y
NBA Live cuando era adolescente. No es nada nuevo hundirse y conseguir altas
selecciones de draft y aumentar tus activos y ser capaz de abrir espacio en el
tope [salarial]. Lo que es nuevo es verlo suceder en la vida real”.
Hay una diferencia crucial aquí. En los videojuegos, una
temporada perdedora pasa en unos pocos minutos de simulación, y tienes muchas
oportunidades de arreglar las cosas; no hay consecuencias reales. Al esperar y
maniobrar, puedes hacerte con un equipo de talento joven. En otras palabras,
tiene muchísimo sentido hundirse en 2K. Pero Hinkie actuó como un videojugador;
él no cedió la temporada después de que se hubiera perdido la esperanza; lo
hizo temprano, como una estrategia, sin preocuparse de la seguridad laboral. O
de los seguidores que abusó. Finalmente, fue despedido por perseguir el “hundimiento
extremo”, y los Sixers no han ganado nada, aunque su planilla ahora está
llena de jugadores jóvenes y promisorios como Joel Embiid, Ben Simmons, Dario
Saric y Markelle Fultz.
Podrías decir que con 2K, la NBA creó una generación de
entrenadores y estrategas no profesionales quienes hacen el trabajo por ellos.
Aun así, hay límites para lo que un videojuego puede hacer, sin importar cuán
buenos sean los gráficos o la jugabilidad. Puede imitar la cosa, pero nunca
puede ser la cosa. Ello quedó claro en el salón de Manhattan lleno de
videojugadores cuando McCollum describió su frustración por no ser capaz de
hacer sus movimientos de la vida real en un videojuego, la queja exactamente
opuesta de todos los jóvenes alrededor de él ese día.
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Publicado en
cooperación con Newsweek / Published in cooperation with Newsweek